Popular Post

Popular Posts

Universitas Gunadarma

Diberdayakan oleh Blogger.

Recent post

UU ITE

Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE) Undang-undang ini, yang telah disahkan dan diundangkan pada tanggal 28 November 2016,UU ITE ini diharapkan dapat menjadi sebuah undang-undang cyber atau cyberlaw guna menjerat pelaku-pelaku cybercrime yang tidak bertanggungjawab dan menjadi sebuah payung hukum bagi masyarakat pengguna teknologi informasi guna mencapai sebuah kepastian hukum.

Salah satu contoh bunyi undang-undang dan hukum pidananya : 
  • Pasal 30 UU ITE tahun 2016 ayat 3 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses computer dan/atau sistem elektronik dengan cara apapun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengaman.
  • Subjek hukum : Orang atau pelaku yang mangakses computer dengan cara melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengaman.
  • Objek hukum : Sebuah komputer atau sistem elektronik yang telah diretas.
  • Hukum pidana : Ancaman pidana pasal 46 ayat 3 setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 30 ayat 3 dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) dan/atau denda paling banyak Rp 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

UU HC

Dalam UU No 19 Th. 2002 pasal 1 Tentang Hak Cipta bahwa hak cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
  • Pasal 2 ayat 1 UHC : Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
  • Subjek Hukum : Pencipta atau Pemengang Hak Cipta.
  • Objek Hukum : Mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan.
  • Hukum pidana : Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).

Rangkuman UU ITE dan Hak Cipta

1. What is a computer ?
A computer is a machine which helps us to calculate, simulate and store different scenarios.

2. Are computer has a bunch of part ?
Yes, computer has five parts Input, Output, CPU, Memory, disk (storage).

3. What is database ?
Database is a software which lets user to organize their data in an orderly fashion.

4. What is internet ?
Internet is a bunch of computers connected to each other.

5. When was the web browser comes ?
in 1992 came Web, or the software called web browser which could display pictures and text.

6. What is HTML ?
HTML is Hypertext markup language. All pages in Internet use HTML.

7. What is Browser ?
Browser is piece of software to browse internet, i.e Netscape, Internet explorer.

8. What is Router ?
Router is a piece of hardware which connects LAN to Internet.

9. What is Bridge ?
Bridge is a piece of hardware which connects two LANs.

10. Are visual basic include program language ?
Yes,  Visual Basic is one of the program language.

Article : http://www.sikh-history.com/computers/computer.html

Question from an article

1. Object Of Preposition
    The relations between these three tables define the relational database.

2. Appositive
    -

3. Present Participle
    Networking constitutes of connecting PCs and other machines with each other.
    Verb = Continous Tense

4. Past Participle
    Internet is a bunch of computers connected to each other.
    Verb = Perfect Tense


Participle

1. Computer is a machine which helps us to calculate, simulate and store different scenarios.
Pola : S + V + O + C

2. Any computer has five parts Input, Output, CPU, Memory, disk (storage)
Pola : S + V + O

3. Database is a software which lets user to organize their data in an orderly fashion.
Pola : S + V + C

4. They have a database of which has tables (or records) of customers
Pola : S + V + C

5. There are several type of databases
Pola : S + V + C

6. Internet is a bunch of computers connected to each other
Pola : S + V + C

7. Programming languages are designed to aid humans to write code for computers
Pola : S + V + O + C

8. HTML is Hypertext markup language
Pola : S + V + C

9. Browser is piece of software to browse internet
Pola : S + V + C

10. Programming languages are designed to aid humans to write code for computers

Pola : S + V + C + O


Source or Article : http://www.sikh-history.com/computers/computer.html 

10 Tenses From an Arcticle

Krisis dalam KBBI berarti keadaan yang berbahaya, parah sekali, keadaan yang genting,  kemelut, keadaan suram (ekonomi, moral, dsb). Indonesia saat ini tidak hanya mengalami krisis ekonomi, krisis hukum, dan yang paling riskan saat ini ialah “krisis moral” dikalangan remaja.

Moral remaja dari tahun ketahun terus mengalami degradasi atau penurunan kualitas dalam segala aspek moral, mulai dari tutur kata, cara berpakaian, sikap dll. Faktor yang mempengaruhi moral remaja, salah satunya adalah arus globalisasi dengan segala tawarannya yang menggiurkan. Kurangnya kesadaran dari penikmat globalisasi menyebabkan kemunduran moral pada remaja.

Kemerosotan moral yang menghinggapi remaja saat ini seakan-akan merupakan kegagalan lembaga pendidikan untuk membentuk karakter yang beradab menuju Indonesia bermartabat Sekolah sebagai lembaga pendidikan tidak akan lepas dari tudingan masyarakat jika ada penyimpangan moral dari remaja.

Keberadaan guru agama, guru PKn, dan guru budi pekerti tidak member jaminan untuk membentuk karakter yang baik. Bahkan mereka menjadi sasaran empuk dituduh gagal membentuk moral generasi bangsa. Karena masyarakat menganggap bahwasanya ketiga mata pelajaran tersebutlah yang berperan aktif dalam  pembentukan moral remaja.


Penyebab lain yang besar peranannya terhadap kemerosotan moral remaja adalah perkembangan zaman atau pengaruh globalisasi yang telah masuk ke Indonesia. Banyak dampak negatif yang terbawa, disamping dampak positif yang menyertainya.

Krisis Moral Generasi Muda Di Indonesia

Bola.net - Barcelona cuma bisa bermain imbang 0-0 dalam derbymelawan tuan rumah Espanyol pada pertandingannya yang ke-17 di La Liga 2015/16, Sabtu (02/1). Mesin gol Barcelona akhirnya terhenti.

Setelah 30 pertandingan beruntun di La Liga selalu bisa mencetak gol, Barcelona dibuat mandul. Terakhir kali mereka mengalaminya adalah ketika melawan Malaga pada 21 Februari 2015.

Melawan Malaga pada jornada 24 La Liga 2014/15 waktu itu, Barcelona menyerah 0-1. Gol tunggal Malaga dicetak Juanmi pada menit 8. Padahal, laga tersebut digelar di Camp Nou dengan Barcelona bertindak sebagai tuan rumah.

Sejak itu, Barcelona selalu bisa mencetak gol dalam setiap pertandingannya di La Liga. Hanya sayangstreak mencetak gol itu terhenti di Estadi Cornella-El Prat, kandang sang rival sekota.

Hasil imbang melawan Espanyol sendiri membuat Barcelona digusur Atletico Madrid ke peringkat dua klasemen sementara. Namun, Barcelona masih punya tabungan satu pertandingan seiring partisipasi mereka di Piala Dunia Antarklub 2015. (opta/gia)
Kata Yang Kurang Tepat
Kata Yang Tepat
cuma
hanya
Hanya Sayang
Hanya Saja



Artikel asli : http://www.bola.net/spanyol/terhentinya-mesin-gol-barcelona-9b0079.html

Memperbaiki Tulisan Pada Artikel

Pengalaman Menarik Dalam Hidup Saya

Kalo membicarakan tentang pengalaman menarik pasti banyak banget kan , dan saya akan menulis salah satu pengalaman menarik dalam hidup saya. Mungkin ini bukan pengalaman paling menarik, tapi saya lebih suka untuk menceritakan yang satu ini. Nahh waktu itu kalo tidak salah bulan desember tahun  2013 saya lupa tanggal dan hari nya , saya sedang browsing-browsing di internet dan tiba-tiba muncul berita "Miku Expo In Indonesia" dan saya pun kaget , lalu saya mencari-cari apakah berita itu benar atau hoax (palsu) dan ternyata berita itu benar saya pun langsung senang. ohh iya yang belum tahu Miku Expo itu apa? . Miku Expo adalah sebuah festival yang akan menyuguhkan segala sesuatu yang populer mengenai Hatsune Miku. Di dalamnya terdapat stan-stan pameran berisi barang-barang yang berkaitan dengan Miku, seperti beragam mainan, beberapa jenis permainan, berbagai macam layanan, dan Hatsune Miku software Touch & Try Corners. Hatsune Miku sendiri itu adalah Virtual Singer atau perangkat lunak (bernama Vocaloid) yang menghasilkan suara nyanyian wanita.

Setelah saya tahu bahwa berita itu benar , saya langsung bergegas mencari info tentang tanggal berlangsungnya acara itu, waktu itu kalo tidak salah tanggal 28 sampai 29 mei 2014 dan berlangsung di JCC ( Jakarta Convention Center ), dan 1 bulan sebelum festivalnya dimulai saya mendapatkan tiketnya dan kebetulan teman saya ada juga yang mempunyai tiketnya. dan saat festifalnya dimulai saya dan teman saya berangkat bareng dari bekasi menuju JCC. sesampainya disana ternyata festivalnya sangat ramai untuk masuk ke ekshibisi pun harus mengantri panjang , setelah selesai mengantri saya langsung masuk dan melihat stan-stan disana, tidak lama kemudian saya masuk ke konser room ( 1jam sebelum konser dimulai ). saat konser dimulai selama 1jam+ mata saya dimanjakan oleh proyeksi 3 dimensi dari Hatsune Miku dan telinga sayapun di manjakan oleh lagu-lagu yang dibawakan dan Band pengiringnya (The 39's) pun sangat "WOW". pada hari itu saya sangat puas dan senang. Begitulah kira-kira cerita atau pengalaman menarik dalam hidup saya.


Kritik dan Saran

Kritik dan Saran untuk Universitas Gunadarma (Kampus J)
Mungkin saya ingin mengkritik tentang kekurangannya fasilitas untuk belajar, salah satunya Proyektor. dengan bayaran yang sebegitu banyaknya masa disetiap kelas masih menggunakan OHP itu pun tidak disetiap kelas ada dan tidak terlalu efektif, kita harus print lalu dibikin transparan bila ingin prensentasi.
Saran saya dari pihak kampus lebih baik menyediakan 10 samapi 20 unit proyektor yang bisa di gunakan oleh mahasiswa untuk presentasi , nah untuk menggunakannya perwakilan dari kelas yang ingin menggunakan proyektor meninggalkan KRS untuk jaminan agar proyektornya akan dikembalikan lagi. Ya mungkin itu aja kritik dan saran dari saya.

Exciting Experience


Cerita Singkat Tentang Saya

Cerita Kelahiran Saya
   Perkenalkan nama saya Risang Danan Jaya , saya anak pertama dari tiga bersaudara , saya lahir di kota Sukoharjo pada tanggal 18 febuari tahun 1996 , saya lahir di bidan yang tidak terlalu besar tempatnya dan pada waktu kelahiran saya saat itu terjadi pada hari minggu siang dan pada saat itu terjadi hujan yang sangat lebat. Pada hari kelahiran saya di Rumah Persalinan itu sangat sepi dikarenakan besok atau tepat nya hari senin adalah hari raya Idul Fitri , jadi di Rumah Persalianan itu hanya ada orang tua saya , saya dan bidan yang membantu persalian saya. Disaat orang-orang lain merayakan hari raya Idul Fitri ibu saya terbaring di tempat tidur sambil mengendong saya dan ayah saya duduk disamping tempat tidur.

Cerita Tentang Saya
   Saat umur 3 tahun saya dibawa orang tua saya merantau ke bekasi, pertama kali sampai dibekasi saya tinggal di Kranggan, saat umur 4 tahun saya di asuh oleh tetangga karena orang tau saya harus pergi bekerja pada pukul 3 pagi, saya lupa nama tetanga yang sekaligus mengasuh saya waktu itu. dan umur 5 tahun saya pindah dari Kranggan ke Kampung Sawah, dan saya juga masuk taman kanak-kanak (TK) yang bernama TK Puspa Bangsa, saat itu saya senang sekali karena banyak sekali permainan seperti ayunan , perusotan dan jungkat-jungkit. disana saya belajar membaca , menghitung dan menulis. Setelah bel pulang berbunyi saya tidak langsung pulang karena menunggu untuk dijemputt, sambil menunggu saya bermain bersama dengan teman-teman sekalas yang menunggu untuk dijemput pula.
   Setelah lulus dari TK saya melanjutkan ke sekolah dasar di SDN Jatikramat 08, SDN Jatikramat 08 ini terbilang cukup jauh dari tempat saya tinggal, setiap pagi ayah saya selalu mengantar saya dan saat bel pulang pun ayah saya yang menjemput. di sekolah dasar sangat berbeda dengan TK dari segi lingkungan dan pelajaran. Disekolah dasar saya mendapatkan banyak teman namun tidak ada yang dekat dengan rumah saya, saat pulang sekolah saya menunggu ayah saya menjemput dan ada beberapa teman saya yang menemani saya menunggu ayah saya, kadang saya menunggu di depan sekolah kadang di rumah mereka.
   Lulus dari SDN Jatikramat 08 saya menlanjutkan kependidikan menengah di SMP Angakasa, letak nya di Halim Perdana Kusuma dan jaraknya pun tidak berbeda jauh saat saya masih di sekolah dasar, saat itu untuk pergi sekolah saya tidak diantar oleh ayah saya melainkan naik angkot. untuk sampai ke SMP Angkasa saya harus naik angkot dua kali , satu dari rumah saya sampai pondok gede dan ke dua dari pondok gede sampai halim perdana kusuma. Saat ujian masuk saya mendapatkan nilai tertinggi dari semua murid yang mendaftar waktu itu, saya pun kaget dan tidak mengira bisa menjadi yang tertinggi waktu itu.
  Setelah lulus dari SMP Angakasa saya pun melanjutkan ke jenjeng berikutnya ke sekolah menengah kejuruan di SMK Hutama, letak nya tidak terlalu jauh dari tempat tinggal saya cukup satu kali naik angkot, mungkin saat SMK ini saat yang paling menyenangkan karena teman-teman sekelas saya selain asik orang-orang nya pun cukup konyol dan iseng. sepulang dari sekolah saya sering nongkrong bareng teman-teman di warung dekat sekolah kadang bermain kerumah teman yang dekat dengan sekolah. Saat-saat di SMK itu banyak terjadi hal-hal konyol dan lucu yang dilakukan oleh saya dan teman saya.
  Selepas dari sekolah menengah kejuruan saya ingin langsung bekerja namun orang tua saya menyarankan untuk kuliah. lalu saya berkuliah dan menjadi Mahasiswa di Universitas Gunadarma, saya mengambil jurusan Sistem Komputer (SK), kuliah tidaklah semenyenangkan seperti saat di smk, banyaknya tugas-tugas yang sulit dan dituntut belajar serius sampai sekarang saya sudah semester 5.

Arti Nama
   Risang Danan Jaya adalah pemberian dari ayah saya yang artinya Risang adalah "ksatria" dan Danan Jaya adalah nama lain dari Arjuna karena ayah saya sangat suka dengan Wayang. Sungguh sebuah kejutan bagi saya karena yang bernama Risang bukan hanya saya, setelah saya iseng mencari di sosial media seperti facebook dan google ada banyak yang bernama Risang. dan ternyata nama Risang itu Unisex tidak hanya pria saja yang punya tetapi ada juga wanita yang punya nama tersebut, meski sering plesetkan menjadi nama buah Pisang, tetapi tidak masalah karena Pisang banyak mengandung potassium atau zat besi yang baik untuk tubuh. Cuma saya penasaran kenapa nama Risang tidak cukup terkenal atau populer dibanding nama-nama lain, soalnya saya belum pernah bertemu dengan orang yang bernama Risang.
Saya pun bangga dan senang kalau ayah saya memberi saya nama Risang karena unik , tidak pasaran dan the one and only for many years.

About Me

Evaluasi

Evaluasi adalah menilai dampak dari serangkaian kerja dan tingkat yang sudah dicapai dalam rentang waktu tertentu. Berupaya mengukur relevansi, efisiensi dan efektivitas program. Ia mengukur apakah atau seberapakah masukan atau layanan program telah memperbaiki kualitas kehidupan manusia. Kegiatan yang dibatasi waktu, yang bertujuan untuk menilai sesuatu hal dengan perbandingan pada serangkaian kriteria tertentu (hasil yang diharapkan).

Pengenalan evaluasi empiris :

Evaluasi Empiris yaitu melihat apa dan bagaimana konsep dan framework pelaksanaan mitigasi bencana di provinsi dan kabupaten. Pendekatan empiris merupakan pendekatan yang dapat digunakan untuk memperoleh data lapangan dan memetakan strategi mitigasi bencana di beberapa tingkatan pemerintahan yang berlaku selama ini. Hasil pemetaan ini juga akan menjadi dasar untuk memilah dan menganalisa kegiatan mitigasi bencana di sejumlah departemen/lembaga dan pemerintah daerah.

Pendekatan Evaluasi Kebijakan.

Di dalam melakukan evaluasi terhadap suatu program/kebijakan, dapat digunakan sejumlah pendekatan yang berbeda yang tentunya akan mempengaruhi indikator yang digunakan, antara lain :
   1. Pendekatan berdasarkan sistem nilai yang diacu.
   2. Pendekatan berdasarkan dasar evaluasi.
   3. Pendekatan berdasarkan kriteria evaluasi.

Evaluasi Usability Testing

Suatu metoda  biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan menghasilkan itu hampir [sebagai/ketika] kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional [yang] menguji.

Cognitive Walkh Through

Bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang
diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekatan ini
dikemukakan oleh Polson. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul, seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna ?
b. Proses kognitif apakah yang dibutuhkan ?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi?
    Informasi yang dibutuhkan :
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
b. Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan
     untuk mendukungnya.

 referensi :
https://www.google.co.id
http://ambar-bismania.blogspot.com/2013/05/evaluasi-pengenalan-evaluasi.html
http://lanangjejerkapindo.blogspot.com/2015/05/prinsip-evaluasi.html

Evaluasi

Desain Dialog

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

Leksikal: Merupakan tingkatan yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

Sintaksis :Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Semantik : Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.


Dialog style

Sebuah bahasa perintah adalah domain-spesifikbahasa ditafsirkan , sebuah contoh umum dari bahasa perintah yang shell atau bets bahasa pemrograman . These languages can be used directly at the command line , but can also automate tasks that would normally be performed manually at the command line. Bahasa ini dapat digunakan langsung pada baris perintah , tetapi juga dapat mengotomatisasi tugas-tugas yang biasanya dilakukan secara manual pada baris perintah. They share this domain – lightweight automation – with scripting languages , though a command language usually has stronger coupling to the underlying operating system . Mereka berbagi domain penuh – otomatisasi ringan – dengan bahasa scripting , meskipun bahasa perintah biasanya memiliki lebih kuat kopling ke mendasari sistem operasi . Command languages often have either very simple grammars or syntaxes very close to natural language , to shallow the learning curve , as with many other domain-specific languages. Bahasa perintah seringkali memiliki tata bahasa baik sangat sederhana atau sintaks yang sangat dekat dengan bahasa alami , untuk dangkal kurva belajar , seperti banyak lainnya domain-spesifik bahasa.


referensi :
https://www.google.co.id
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/04/dialog-desain.html
https://banghendrowijayanto.wordpress.com/2014/10/21/faktor-user-interface-usability-dan-user-experience-pada-perancangan-website-dalam-konteks-interaksi-manusia-komputer-imk/


Dialog

Prinsip Desain

A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.

B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.

Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:

1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,

2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,

3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.

Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

C. Irama (Ritme)

Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

D. Keseimbangan (Balance)

Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya. Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis. Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.

E. Penekanan (Emphasis)

Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain. Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.

Ide Dalam Membuat Design

            Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain. 
Ide dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari. 
            Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita. 
Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :
1. Seleksi
   Proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut. 
2. Alteration (perubahan)
   Perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru
3. Abstraksi
    Pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru. 
4. Spontanitas
    Pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik. 


referensi :
https://www.google.co.id
https://dwiputri08.wordpress.com/2011/04/20/prinsip-prinsip-desain/
http://heriyanto-annafi.blogspot.com/2013/04/prinsip-design-ide-dalam-membuat-design.html

Desain

Prinsip-Prinsip Usability :

Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsipusability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahanuser interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untukmeningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.
Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :

  1. Learnability : Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-taskdasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
  2. Efficiency : Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
  3. Memorability: Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakanrancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
  4. Errors : Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.
  5. Satisfaction : Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Kemampuan Manusia Yang Baik Berbanding Dengan Yang Buruk

Human Ability atau kemampuan seseorang manusia adalah suatu kemampuan seseorang manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya dalam dirinya. Seseorang pasti mempunyai kelebihan dan kekurangan masing” yang tidak kita ketahui, human abilities baik dan buruk Memiliki 2 perbedaan yaitu:

Human Ability Baik

  1. Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
  2. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
  3. Mekanisme konsentrasi powerful
  4. Kemampuan memahami tinggi
  5. Pengenalan pola pikir powerful
Human Ability Buruk

  1. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
  2. Durasi STM terbatas
  3. Proses yang lambat
  4. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
  5. Proses yang cenderung salah

User Centered Design (UCD)

UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web.  Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

referensi :
https://www.google.co.id
http://qibalzz.blogspot.com/2013/04/prinsip-usability.html
http://heriyanto-annafi.blogspot.com/2013/04/prinsip-prinsip-usability-kemampuan_22.html


Usability

Prototyping

Prototyping adalah proses membangun model dari suatu sistem. Dalam hal sistem informasi, prototipe dipekerjakan untuk membantu desainer sistem membangun suatu sistem informasi yang intuitif dan mudah untuk memanipulasi bagi pengguna akhir.

Jenis-jenis prototyping :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-Teknik Prototyping :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.

Dimensi Prototyping

1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.

- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Terminologi Prototype

1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Form skematik.
Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.


Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Prototyping_perangkat_lunak
http://taufikprasetyo.blogspot.com/2010/03/pengertian-prototyping.html
http://dooweyjantan.blogspot.com/2010/11/prototyping.html

Prototyping

Apa Itu GUI ?

   GUI singkatan dari Graphical User Interface adalah nama generik untuk semua interface komputer yang menggunakan grafis, jendela (window), icon, dan alat penunjuk (pointing device) menggantikan interface dengan karakter murni (command line). GUI kali pertama dikembangkan oleh Xerox, dan kali pertama digunakan pada komputer Mac OS.
  GUI (Graphical User User Interface) berkerja dengan cara setiap komponen, dan GUI tersebut, diasosiasikan dengan satu atau lebih rutin yang ditulis pengguna yang dikenal sebagaicallback. Eksekusi setiap callback dipicu oleh aksi tertentu dari pengguna seperti tombol ditekan, klik-an mouse, pemilihan menu item, atau cursor melewati sebuah komponen. Kita sebagai GUI, yang menyediakan callback tersebut. Callback merupakan fungsi yang kita tulis dan asosiasikan dengan sebuah komponen tertentu pada GUI atau dengan GUI itu sendiri.Callback mengontrol sifat GUI atau komponen dengan melakukan beberapa aksi untuk merespon kejadian pada komponennya tersebut. Kejadian dapat berupa mouse diklik pada sebuah push button, pemilihan menu, keyboard ditekan, etc.

Kelebihan Dan Kekurangan GUI

Kelebihan GUI
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.

Kekurangan GUI
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.

Pengembangan Aplikasi Dengan GUI
Peran GUI di Web dan Pengembangan Aplikasi
GUI ini desain landasan (kerangka kerja) untuk pengembangan web sebagai konsep untuk berkembang. Kenyataan bahwa sistem operasi seperti Macintosh dan jendela, memelopori penggunaan antarmuka user friendly, dengan lebih dari visual didukung oleh perangkat menunjuk dan keyboard seperti; meletakkan dasar untuk jendela Internet untuk tumbuh dengan arti yang sama dan signifikansi. 
   Mengapa, antarmuka pengguna grafis? Sebagai manusia, kecenderungan untuk berkomunikasi atau koneksi yang lebih baik melalui visual pertama, faktor perhatian penangkapan tinggi, (untuk mempertahankan kepentingan pengguna) kedua, ada kemudahan penggunaan, sebagai visual pemogokan komunikasi langsung tentang apa yang mereka ingin menyampaikan, dan ketiga, visual tinggal di dalam memori-misalnya, Anda berhubungan lebih baik untuk sebuah merek bisnis melalui logo dari jargon lain yang mengucapkan kehadirannya.

   Graphical user interface dalam kombinasi visual berulir dengan fungsionalitas telah melampaui rekan karakter di pesat. Di sini, kebutuhan untuk mengingat dan mengetik perintah ini diganti, yang membuatnya sangat nyaman bagi pengguna untuk memiliki pengalaman yang nyaman dengan / mesin-nya. Kebutuhan untuk mengingat prosedur untuk memicu event (baik itu yang sederhana seperti membuka folder) tidak tetap.

Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna_grafis
http://nanda-sk.blogspot.com/2013/04/pengertian-dan-definisi-dari-gui.html
http://ramadanifajar40.blogspot.com/2015/05/mahasiswa-mampu-membuat-gui.html



Pendahuluan

Interface ( Antarmuka ) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Interface dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh atau step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Teknik Interface

Terdapat tiga teknik interface:

1. Linguistic styles adalah penyampaian melalui bahasa yang dapat dimengerti komputer

2. Key modal styles adalah penyampaian melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram untuk menjalankan fungsi-fungsi komputer.

3. Direct manipulation styles adalah penyampaian perintah melalui objek tertentu.

Jenis-jenis User Interface

1. Command Line Interface (CLI) adalah tipe antarmuka dimana penggun berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal. CLI adalah sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah dengan menggunakan perintah dalam bentuk teks dan sebuah metode untuk memasukinya.

2. Graphical User Interface (GUI) adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, kon, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.

Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka
http://muhamadjaelani35.blogspot.com/2013/04/pengertian-interface.html

Interface ( Antarmuka )

Pendahuluan

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau lebih dikenal dengan Human Computer Interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya copy, paste, save, delete dan masih banyak lagi.

Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.

Tujuan

Tujuan dari IMK adalah untuk:

1. Membuat sistem yang mudah digunakan dan dipelajari secara individu ataupun berkelompok.

2. Membuat sistem yang dapat berfungsi dengan baik.

3. Membuat sistem yang bisa mengembangkan atau meningkatan keamanan.

4. Membuat sistem yang dapat mempermudah pekerjaan sehari-hari.

5. Meningkatkan Interaksi antara Manusia dengan sistem komputer.


Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://ayie-dream.blogspot.com/p/materi-interaksi-manusia-dan-komputer_11.html
Manajemen Resiko


Secara umum Resiko dapat diartikan sebagai suatu keadaan yang dihadapi oleh seseorang yang akan mengalami kerugian. Resiko merupakan suatu sistem yang dapat dikembangkan karena adanya perencanaan. Tanpa adanya perencanaan yang baik, Pengembangan sistem tidak akan bisa berjalan sesuai yang diharapkan. Dengan Mengetahui seberapa besar resiko pada proyek merupakan salah satu yang utama pada Managemen, karena lebih banyak proyek-proyek yang gagal dikarenakan kurang mengetahui resikonya. Kata risiko banyak digunakan dalam berbagai pengertian dan sudah biasa dipakai dalam percakapan sehari-hari oleh kebanyakan orang.
Jenis-Jenis Resiko                    
1. Resiko Spekulatif
Resiko spekulatif adalah keadaan yang dihadapi perusahaan yang dapat memberikan keuntungan atau kerugian , jenis resiko ini biasanya sengaja ditimbulkan oleh pihak yang bersangkutan.

2. Resiko Murni
Resiko murni suatu keadaan yang bisa mengakibatkan kerugian atau tidak terjadi apa-apa tetapi tidak dapat menguntungkan, resiko yang satu ini biasanya terjadi karena kecelakaan misalnya kebakaran.

3. Risiko Internal
Risiko Internal yaitu risiko yang berasal dari dalam perusahaan itu sendiri.  Misalnya risiko kerusakan peralatan kerja pada proyek karena kesalahan operasi, risiko kecelakaan kerja, risiko mismanagement.

4. Risiko Eksternal
Risiko Eksternalyaitu risiko yang berasal dari luar perusahaan atau lingkungan luar perusahaan. Misalnya risiko pencurian, penipuan, fluktuasi harga, perubahan politik.

Kesimpulan :
Mengenali suatu resiko dalam sebuah proyek memang penting , karena dengan mengetahuinya kita dapat meminimalisir kerugian dalam membangun sebuah proyek.

Manajemen Resiko

Work Breakdown Structure


Work Breakdown Structure atau disingkat WBS adalah teknik pemecahan atau pembagian pekerjaan kedalam bagian yang lebih kecil dan mendetil yang harus dimiliki oleh setiap orang sebelum melakukan proyek. Dengan teknik ini kita dapat mengidentifikasi tugas-tugas yang spesifik untuk pengembangan, pengadaan, dan implementasi system yang dibutuhkan. Penggunaan WBS membantu meyakinkan manajer proyek bahwa semua produk dan elemen pekerjaan yang telah diidentifikasi dan WBS digunakan sebagai basis pengendalian. Mengapa WBS diperlukan dalam sebuah proyek ? karena :

1. Pengembangan WBS dapat memperoleh pengertian proyek dengan jelas , proses pemngembangan ini dapat membantu semua anggota lebih mengerti tentang tahap-tahapan pada proyek.

2. WBS membantu pengawasan jadwal, biaya dan informasi mengenai proyek dan dapat meyakinkan semua anggota dalam proyek.

Manfaat Work Breakdown Structure diantara lain :
  •  Fasilitas penjadwalan dan pengendalian
  • Estimasi Biaya
  • Penyusunan Anggaran
  • Mengurangi kompleksitas
  • Identifikasi aktivitas
  • Perencanaan manajemen


Kesimpulan :
Membuat Work Breakdown Structure atau WBS pada suatu proyek  sangatlah penting karena dapat mempercerpat waktu pengerjaan suatu proyek, pekerjaan pada setiap anggota pun menjadi lebih ringan karena pembagian kegiatan lebih detail.

Referensi
http://en.wikipedia.org/wiki/User:Davidjcmorris/Work_breakdown_structure

Project

Project atau sering disebut juga dengan Proyek. Proyek adalah usaha sementara yang memiliki sasaran untuk menciptakan suatu produk atau hasil , proyek juga selalu melibatkan ide-ide dan penelitian untuk mencapai tujuan tertentu. Tujuan project untuk mendefinisikan target dari akhir proyek supaya proyek menjadi terukur dan dapat diselesaikan pada waktu yang ditentukan.


Hal - hal yang dibutuhkan dalam Proyek



Didalam Project ada 4 hal penting yang harus dipahami untuk melakukan Project,yaitu :


1. Project Scope

Project Scope adalah cakupan yang dilakukan pada proyek, terkadang project scope menjadi sumber perdebatan antara pemilik proyek dan pelaksana proyek.

2. Project Time

Project Time adalah waktu pelaksanaan pada proyek, Suatu proyek yang dikerjakan dengan cepat maka biaya untuk operasional yang dibutuhkan untuk suatu proyek semakin kecil.

3. Project Cost

Project Cost adalah biaya komponen pada sebuah proyek. Project Cost saling berhubungan dengan 2 Project sebelumnya (Project Scope dan Project Time) karena biaya yang dikeluarkan untuk sebuah proyek akan mempengaruhi cakupan dan waktu pelaksanaan sebuah proyek.

4. Project Quality

Project Quality adalah kualitas dari proyek yang ingin diraih atau didapatkan oleh pemilik proyek, Kualitas suatu proyek dapat diraih dari cakupan , waktu dan biaya yang dibutuhkan dari proyek itu sendiri.

Fungsi Manajemen

Fungsi Manajemen adalah landasan dasar yang selalu ada dalam proses manajemen untuk mencapai tujuan, awalnya fungsi manajemen dibagi menjadi 5, yaitu perancang, pengorganisasian, memerintah, pengordinasian dan mengendalikan. Namun sekarang kelima fungsi tersebut diringkas menjadi 3, yaitu :

1. Planning
Planning atau Perencanaan adalah memikirkan rencana yang akan dikerjakan untuk menentukan tujuan dari sebuah perusahaan dengan cara terbaik agar dapat mencapai tujuan tersebut.Perencanaan merupakan proses terpenting karena jika tidak adanya perencanaan maka fungsi-fungsi manajemen yang lain tidak akan berjalan.

2. Organizing
Organizing atau Pengorganisasian adalah pembagian suatu tugas lalu dikelompokan agar tugas-tugas menjadi lebih mudah, biasanya manajer melakukan pengawasan dan menentukan pelaksanaan untuk melaksanakan tugas yang telah di bagi.

3. Directing
Directing atau Pengarahan adalah mengarahkan semua anggota yang telah dikelompokan untuk berusaha menyelesaikan tugasnya masing-masing agar sasaran sesuai dengan perencanaan.

REFERENSI :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Proyek

http://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen
http://hech61.wordpress.com/


Managemen Proyek dan Resiko atau bisa disebut Project Risk Management ( PRM ) adalah suatu struktur dalam mengelola kemungkinan yang berkaitan dengan ancaman pada rangkain aktifitas , pengembangan , strategi dan resiko pada Managemen Proyek.

1. Manajemen Proyek

Pengertian dari Manajemen Proyek , Manajemen Proyek adalah penerapan keahlian, ilmu pengetahuan, ketrampilan dan cara teknis yang terbaik dengan sumber daya yang terbatas agar mencapai sasaran yang telah ditentukan agar dalam hal pengerjaan, waktu, mutu mendapatkan hasil yang optimal. Proyek dapat juga didefinisikan sebagai usaha sementara atau tidak permanen yang memiliki sasaran dengan waktu yang cepat.

2. Resiko

Pengertian dari Resiko , Secara umum Resiko dapat diartikan sebagai suatu keadaan yang dihadapi oleh seseorang yang akan mengalami kerugian. Resiko merupakan suatu sistem yang dapat dikembangkan karena adanya perencanaan. Tanpa adanya perencanaan yang baik, Pengembangan sistem tidak akan bisa berjalan sesuai yang diharapkan. Dengan Mengetahui seberapa besar resiko pada proyek merupakan salah satu yang utama pada Managemen, karena lebih banyak proyek-proyek yang gagal dikarenakan kurang mengetahui resikonya.

Kesimpulan :
Jadi Resiko dalam Proyek atau Manajemen Proyek itu sangatlah penting, karena dengan kita mengetahui resiko dalam proyek kita lebih bisa meminimalisir kegagalan dan kemungkinan rugi pun menjadi kecil

Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_proyek
http://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_risiko
http://en.wikipedia.org/wiki/Project_risk_management

Manajemen Proyek Dan Resiko

- Copyright © 2013 Risang Danan Jaya - Kurumi Tokisaki - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -