Popular Post

Popular Posts

Universitas Gunadarma

Diberdayakan oleh Blogger.

Recent post

Prototyping

Prototyping adalah proses membangun model dari suatu sistem. Dalam hal sistem informasi, prototipe dipekerjakan untuk membantu desainer sistem membangun suatu sistem informasi yang intuitif dan mudah untuk memanipulasi bagi pengguna akhir.

Jenis-jenis prototyping :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-Teknik Prototyping :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.

Dimensi Prototyping

1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.

- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Terminologi Prototype

1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Form skematik.
Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Prototyping Tools

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.


Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Prototyping_perangkat_lunak
http://taufikprasetyo.blogspot.com/2010/03/pengertian-prototyping.html
http://dooweyjantan.blogspot.com/2010/11/prototyping.html

Prototyping

Apa Itu GUI ?

   GUI singkatan dari Graphical User Interface adalah nama generik untuk semua interface komputer yang menggunakan grafis, jendela (window), icon, dan alat penunjuk (pointing device) menggantikan interface dengan karakter murni (command line). GUI kali pertama dikembangkan oleh Xerox, dan kali pertama digunakan pada komputer Mac OS.
  GUI (Graphical User User Interface) berkerja dengan cara setiap komponen, dan GUI tersebut, diasosiasikan dengan satu atau lebih rutin yang ditulis pengguna yang dikenal sebagaicallback. Eksekusi setiap callback dipicu oleh aksi tertentu dari pengguna seperti tombol ditekan, klik-an mouse, pemilihan menu item, atau cursor melewati sebuah komponen. Kita sebagai GUI, yang menyediakan callback tersebut. Callback merupakan fungsi yang kita tulis dan asosiasikan dengan sebuah komponen tertentu pada GUI atau dengan GUI itu sendiri.Callback mengontrol sifat GUI atau komponen dengan melakukan beberapa aksi untuk merespon kejadian pada komponennya tersebut. Kejadian dapat berupa mouse diklik pada sebuah push button, pemilihan menu, keyboard ditekan, etc.

Kelebihan Dan Kekurangan GUI

Kelebihan GUI
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.

Kekurangan GUI
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.

Pengembangan Aplikasi Dengan GUI
Peran GUI di Web dan Pengembangan Aplikasi
GUI ini desain landasan (kerangka kerja) untuk pengembangan web sebagai konsep untuk berkembang. Kenyataan bahwa sistem operasi seperti Macintosh dan jendela, memelopori penggunaan antarmuka user friendly, dengan lebih dari visual didukung oleh perangkat menunjuk dan keyboard seperti; meletakkan dasar untuk jendela Internet untuk tumbuh dengan arti yang sama dan signifikansi. 
   Mengapa, antarmuka pengguna grafis? Sebagai manusia, kecenderungan untuk berkomunikasi atau koneksi yang lebih baik melalui visual pertama, faktor perhatian penangkapan tinggi, (untuk mempertahankan kepentingan pengguna) kedua, ada kemudahan penggunaan, sebagai visual pemogokan komunikasi langsung tentang apa yang mereka ingin menyampaikan, dan ketiga, visual tinggal di dalam memori-misalnya, Anda berhubungan lebih baik untuk sebuah merek bisnis melalui logo dari jargon lain yang mengucapkan kehadirannya.

   Graphical user interface dalam kombinasi visual berulir dengan fungsionalitas telah melampaui rekan karakter di pesat. Di sini, kebutuhan untuk mengingat dan mengetik perintah ini diganti, yang membuatnya sangat nyaman bagi pengguna untuk memiliki pengalaman yang nyaman dengan / mesin-nya. Kebutuhan untuk mengingat prosedur untuk memicu event (baik itu yang sederhana seperti membuka folder) tidak tetap.

Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna_grafis
http://nanda-sk.blogspot.com/2013/04/pengertian-dan-definisi-dari-gui.html
http://ramadanifajar40.blogspot.com/2015/05/mahasiswa-mampu-membuat-gui.html



Pendahuluan

Interface ( Antarmuka ) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Interface dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh atau step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Teknik Interface

Terdapat tiga teknik interface:

1. Linguistic styles adalah penyampaian melalui bahasa yang dapat dimengerti komputer

2. Key modal styles adalah penyampaian melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram untuk menjalankan fungsi-fungsi komputer.

3. Direct manipulation styles adalah penyampaian perintah melalui objek tertentu.

Jenis-jenis User Interface

1. Command Line Interface (CLI) adalah tipe antarmuka dimana penggun berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal. CLI adalah sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah dengan menggunakan perintah dalam bentuk teks dan sebuah metode untuk memasukinya.

2. Graphical User Interface (GUI) adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, kon, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.

Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka
http://muhamadjaelani35.blogspot.com/2013/04/pengertian-interface.html

Interface ( Antarmuka )

Pendahuluan

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau lebih dikenal dengan Human Computer Interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya copy, paste, save, delete dan masih banyak lagi.

Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.

Tujuan

Tujuan dari IMK adalah untuk:

1. Membuat sistem yang mudah digunakan dan dipelajari secara individu ataupun berkelompok.

2. Membuat sistem yang dapat berfungsi dengan baik.

3. Membuat sistem yang bisa mengembangkan atau meningkatan keamanan.

4. Membuat sistem yang dapat mempermudah pekerjaan sehari-hari.

5. Meningkatkan Interaksi antara Manusia dengan sistem komputer.


Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://ayie-dream.blogspot.com/p/materi-interaksi-manusia-dan-komputer_11.html
Manajemen Resiko


Secara umum Resiko dapat diartikan sebagai suatu keadaan yang dihadapi oleh seseorang yang akan mengalami kerugian. Resiko merupakan suatu sistem yang dapat dikembangkan karena adanya perencanaan. Tanpa adanya perencanaan yang baik, Pengembangan sistem tidak akan bisa berjalan sesuai yang diharapkan. Dengan Mengetahui seberapa besar resiko pada proyek merupakan salah satu yang utama pada Managemen, karena lebih banyak proyek-proyek yang gagal dikarenakan kurang mengetahui resikonya. Kata risiko banyak digunakan dalam berbagai pengertian dan sudah biasa dipakai dalam percakapan sehari-hari oleh kebanyakan orang.
Jenis-Jenis Resiko                    
1. Resiko Spekulatif
Resiko spekulatif adalah keadaan yang dihadapi perusahaan yang dapat memberikan keuntungan atau kerugian , jenis resiko ini biasanya sengaja ditimbulkan oleh pihak yang bersangkutan.

2. Resiko Murni
Resiko murni suatu keadaan yang bisa mengakibatkan kerugian atau tidak terjadi apa-apa tetapi tidak dapat menguntungkan, resiko yang satu ini biasanya terjadi karena kecelakaan misalnya kebakaran.

3. Risiko Internal
Risiko Internal yaitu risiko yang berasal dari dalam perusahaan itu sendiri.  Misalnya risiko kerusakan peralatan kerja pada proyek karena kesalahan operasi, risiko kecelakaan kerja, risiko mismanagement.

4. Risiko Eksternal
Risiko Eksternalyaitu risiko yang berasal dari luar perusahaan atau lingkungan luar perusahaan. Misalnya risiko pencurian, penipuan, fluktuasi harga, perubahan politik.

Kesimpulan :
Mengenali suatu resiko dalam sebuah proyek memang penting , karena dengan mengetahuinya kita dapat meminimalisir kerugian dalam membangun sebuah proyek.

Manajemen Resiko

Work Breakdown Structure


Work Breakdown Structure atau disingkat WBS adalah teknik pemecahan atau pembagian pekerjaan kedalam bagian yang lebih kecil dan mendetil yang harus dimiliki oleh setiap orang sebelum melakukan proyek. Dengan teknik ini kita dapat mengidentifikasi tugas-tugas yang spesifik untuk pengembangan, pengadaan, dan implementasi system yang dibutuhkan. Penggunaan WBS membantu meyakinkan manajer proyek bahwa semua produk dan elemen pekerjaan yang telah diidentifikasi dan WBS digunakan sebagai basis pengendalian. Mengapa WBS diperlukan dalam sebuah proyek ? karena :

1. Pengembangan WBS dapat memperoleh pengertian proyek dengan jelas , proses pemngembangan ini dapat membantu semua anggota lebih mengerti tentang tahap-tahapan pada proyek.

2. WBS membantu pengawasan jadwal, biaya dan informasi mengenai proyek dan dapat meyakinkan semua anggota dalam proyek.

Manfaat Work Breakdown Structure diantara lain :
  •  Fasilitas penjadwalan dan pengendalian
  • Estimasi Biaya
  • Penyusunan Anggaran
  • Mengurangi kompleksitas
  • Identifikasi aktivitas
  • Perencanaan manajemen


Kesimpulan :
Membuat Work Breakdown Structure atau WBS pada suatu proyek  sangatlah penting karena dapat mempercerpat waktu pengerjaan suatu proyek, pekerjaan pada setiap anggota pun menjadi lebih ringan karena pembagian kegiatan lebih detail.

Referensi
http://en.wikipedia.org/wiki/User:Davidjcmorris/Work_breakdown_structure

Project

Project atau sering disebut juga dengan Proyek. Proyek adalah usaha sementara yang memiliki sasaran untuk menciptakan suatu produk atau hasil , proyek juga selalu melibatkan ide-ide dan penelitian untuk mencapai tujuan tertentu. Tujuan project untuk mendefinisikan target dari akhir proyek supaya proyek menjadi terukur dan dapat diselesaikan pada waktu yang ditentukan.


Hal - hal yang dibutuhkan dalam Proyek



Didalam Project ada 4 hal penting yang harus dipahami untuk melakukan Project,yaitu :


1. Project Scope

Project Scope adalah cakupan yang dilakukan pada proyek, terkadang project scope menjadi sumber perdebatan antara pemilik proyek dan pelaksana proyek.

2. Project Time

Project Time adalah waktu pelaksanaan pada proyek, Suatu proyek yang dikerjakan dengan cepat maka biaya untuk operasional yang dibutuhkan untuk suatu proyek semakin kecil.

3. Project Cost

Project Cost adalah biaya komponen pada sebuah proyek. Project Cost saling berhubungan dengan 2 Project sebelumnya (Project Scope dan Project Time) karena biaya yang dikeluarkan untuk sebuah proyek akan mempengaruhi cakupan dan waktu pelaksanaan sebuah proyek.

4. Project Quality

Project Quality adalah kualitas dari proyek yang ingin diraih atau didapatkan oleh pemilik proyek, Kualitas suatu proyek dapat diraih dari cakupan , waktu dan biaya yang dibutuhkan dari proyek itu sendiri.

Fungsi Manajemen

Fungsi Manajemen adalah landasan dasar yang selalu ada dalam proses manajemen untuk mencapai tujuan, awalnya fungsi manajemen dibagi menjadi 5, yaitu perancang, pengorganisasian, memerintah, pengordinasian dan mengendalikan. Namun sekarang kelima fungsi tersebut diringkas menjadi 3, yaitu :

1. Planning
Planning atau Perencanaan adalah memikirkan rencana yang akan dikerjakan untuk menentukan tujuan dari sebuah perusahaan dengan cara terbaik agar dapat mencapai tujuan tersebut.Perencanaan merupakan proses terpenting karena jika tidak adanya perencanaan maka fungsi-fungsi manajemen yang lain tidak akan berjalan.

2. Organizing
Organizing atau Pengorganisasian adalah pembagian suatu tugas lalu dikelompokan agar tugas-tugas menjadi lebih mudah, biasanya manajer melakukan pengawasan dan menentukan pelaksanaan untuk melaksanakan tugas yang telah di bagi.

3. Directing
Directing atau Pengarahan adalah mengarahkan semua anggota yang telah dikelompokan untuk berusaha menyelesaikan tugasnya masing-masing agar sasaran sesuai dengan perencanaan.

REFERENSI :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Proyek

http://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen
http://hech61.wordpress.com/


- Copyright © 2013 Risang Danan Jaya - Kurumi Tokisaki - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -