Recent post
Archive for 2015
Pengalaman Menarik Dalam Hidup Saya
Kalo membicarakan tentang pengalaman menarik pasti banyak banget kan , dan saya akan menulis salah satu pengalaman menarik dalam hidup saya. Mungkin ini bukan pengalaman paling menarik, tapi saya lebih suka untuk menceritakan yang satu ini. Nahh waktu itu kalo tidak salah bulan desember tahun 2013 saya lupa tanggal dan hari nya , saya sedang browsing-browsing di internet dan tiba-tiba muncul berita "Miku Expo In Indonesia" dan saya pun kaget , lalu saya mencari-cari apakah berita itu benar atau hoax (palsu) dan ternyata berita itu benar saya pun langsung senang. ohh iya yang belum tahu Miku Expo itu apa? . Miku Expo adalah sebuah festival yang akan menyuguhkan segala sesuatu yang populer mengenai Hatsune Miku. Di dalamnya terdapat stan-stan pameran berisi barang-barang yang berkaitan dengan Miku, seperti beragam mainan, beberapa jenis permainan, berbagai macam layanan, dan Hatsune Miku software Touch & Try Corners. Hatsune Miku sendiri itu adalah Virtual Singer atau perangkat lunak (bernama Vocaloid) yang menghasilkan suara nyanyian wanita.
Setelah saya tahu bahwa berita itu benar , saya langsung bergegas mencari info tentang tanggal berlangsungnya acara itu, waktu itu kalo tidak salah tanggal 28 sampai 29 mei 2014 dan berlangsung di JCC ( Jakarta Convention Center ), dan 1 bulan sebelum festivalnya dimulai saya mendapatkan tiketnya dan kebetulan teman saya ada juga yang mempunyai tiketnya. dan saat festifalnya dimulai saya dan teman saya berangkat bareng dari bekasi menuju JCC. sesampainya disana ternyata festivalnya sangat ramai untuk masuk ke ekshibisi pun harus mengantri panjang , setelah selesai mengantri saya langsung masuk dan melihat stan-stan disana, tidak lama kemudian saya masuk ke konser room ( 1jam sebelum konser dimulai ). saat konser dimulai selama 1jam+ mata saya dimanjakan oleh proyeksi 3 dimensi dari Hatsune Miku dan telinga sayapun di manjakan oleh lagu-lagu yang dibawakan dan Band pengiringnya (The 39's) pun sangat "WOW". pada hari itu saya sangat puas dan senang. Begitulah kira-kira cerita atau pengalaman menarik dalam hidup saya.
Kritik dan Saran
Kritik dan Saran untuk Universitas Gunadarma (Kampus J)
Mungkin saya ingin mengkritik tentang kekurangannya fasilitas untuk belajar, salah satunya Proyektor. dengan bayaran yang sebegitu banyaknya masa disetiap kelas masih menggunakan OHP itu pun tidak disetiap kelas ada dan tidak terlalu efektif, kita harus print lalu dibikin transparan bila ingin prensentasi.
Saran saya dari pihak kampus lebih baik menyediakan 10 samapi 20 unit proyektor yang bisa di gunakan oleh mahasiswa untuk presentasi , nah untuk menggunakannya perwakilan dari kelas yang ingin menggunakan proyektor meninggalkan KRS untuk jaminan agar proyektornya akan dikembalikan lagi. Ya mungkin itu aja kritik dan saran dari saya.
Kalo membicarakan tentang pengalaman menarik pasti banyak banget kan , dan saya akan menulis salah satu pengalaman menarik dalam hidup saya. Mungkin ini bukan pengalaman paling menarik, tapi saya lebih suka untuk menceritakan yang satu ini. Nahh waktu itu kalo tidak salah bulan desember tahun 2013 saya lupa tanggal dan hari nya , saya sedang browsing-browsing di internet dan tiba-tiba muncul berita "Miku Expo In Indonesia" dan saya pun kaget , lalu saya mencari-cari apakah berita itu benar atau hoax (palsu) dan ternyata berita itu benar saya pun langsung senang. ohh iya yang belum tahu Miku Expo itu apa? . Miku Expo adalah sebuah festival yang akan menyuguhkan segala sesuatu yang populer mengenai Hatsune Miku. Di dalamnya terdapat stan-stan pameran berisi barang-barang yang berkaitan dengan Miku, seperti beragam mainan, beberapa jenis permainan, berbagai macam layanan, dan Hatsune Miku software Touch & Try Corners. Hatsune Miku sendiri itu adalah Virtual Singer atau perangkat lunak (bernama Vocaloid) yang menghasilkan suara nyanyian wanita.
Setelah saya tahu bahwa berita itu benar , saya langsung bergegas mencari info tentang tanggal berlangsungnya acara itu, waktu itu kalo tidak salah tanggal 28 sampai 29 mei 2014 dan berlangsung di JCC ( Jakarta Convention Center ), dan 1 bulan sebelum festivalnya dimulai saya mendapatkan tiketnya dan kebetulan teman saya ada juga yang mempunyai tiketnya. dan saat festifalnya dimulai saya dan teman saya berangkat bareng dari bekasi menuju JCC. sesampainya disana ternyata festivalnya sangat ramai untuk masuk ke ekshibisi pun harus mengantri panjang , setelah selesai mengantri saya langsung masuk dan melihat stan-stan disana, tidak lama kemudian saya masuk ke konser room ( 1jam sebelum konser dimulai ). saat konser dimulai selama 1jam+ mata saya dimanjakan oleh proyeksi 3 dimensi dari Hatsune Miku dan telinga sayapun di manjakan oleh lagu-lagu yang dibawakan dan Band pengiringnya (The 39's) pun sangat "WOW". pada hari itu saya sangat puas dan senang. Begitulah kira-kira cerita atau pengalaman menarik dalam hidup saya.
Kritik dan Saran
Kritik dan Saran untuk Universitas Gunadarma (Kampus J)
Mungkin saya ingin mengkritik tentang kekurangannya fasilitas untuk belajar, salah satunya Proyektor. dengan bayaran yang sebegitu banyaknya masa disetiap kelas masih menggunakan OHP itu pun tidak disetiap kelas ada dan tidak terlalu efektif, kita harus print lalu dibikin transparan bila ingin prensentasi.
Saran saya dari pihak kampus lebih baik menyediakan 10 samapi 20 unit proyektor yang bisa di gunakan oleh mahasiswa untuk presentasi , nah untuk menggunakannya perwakilan dari kelas yang ingin menggunakan proyektor meninggalkan KRS untuk jaminan agar proyektornya akan dikembalikan lagi. Ya mungkin itu aja kritik dan saran dari saya.
Cerita Singkat Tentang Saya
Cerita Kelahiran Saya
Perkenalkan nama saya Risang Danan Jaya , saya anak pertama dari tiga bersaudara , saya lahir di kota Sukoharjo pada tanggal 18 febuari tahun 1996 , saya lahir di bidan yang tidak terlalu besar tempatnya dan pada waktu kelahiran saya saat itu terjadi pada hari minggu siang dan pada saat itu terjadi hujan yang sangat lebat. Pada hari kelahiran saya di Rumah Persalinan itu sangat sepi dikarenakan besok atau tepat nya hari senin adalah hari raya Idul Fitri , jadi di Rumah Persalianan itu hanya ada orang tua saya , saya dan bidan yang membantu persalian saya. Disaat orang-orang lain merayakan hari raya Idul Fitri ibu saya terbaring di tempat tidur sambil mengendong saya dan ayah saya duduk disamping tempat tidur.
Cerita Tentang Saya
Saat umur 3 tahun saya dibawa orang tua saya merantau ke bekasi, pertama kali sampai dibekasi saya tinggal di Kranggan, saat umur 4 tahun saya di asuh oleh tetangga karena orang tau saya harus pergi bekerja pada pukul 3 pagi, saya lupa nama tetanga yang sekaligus mengasuh saya waktu itu. dan umur 5 tahun saya pindah dari Kranggan ke Kampung Sawah, dan saya juga masuk taman kanak-kanak (TK) yang bernama TK Puspa Bangsa, saat itu saya senang sekali karena banyak sekali permainan seperti ayunan , perusotan dan jungkat-jungkit. disana saya belajar membaca , menghitung dan menulis. Setelah bel pulang berbunyi saya tidak langsung pulang karena menunggu untuk dijemputt, sambil menunggu saya bermain bersama dengan teman-teman sekalas yang menunggu untuk dijemput pula.
Setelah lulus dari TK saya melanjutkan ke sekolah dasar di SDN Jatikramat 08, SDN Jatikramat 08 ini terbilang cukup jauh dari tempat saya tinggal, setiap pagi ayah saya selalu mengantar saya dan saat bel pulang pun ayah saya yang menjemput. di sekolah dasar sangat berbeda dengan TK dari segi lingkungan dan pelajaran. Disekolah dasar saya mendapatkan banyak teman namun tidak ada yang dekat dengan rumah saya, saat pulang sekolah saya menunggu ayah saya menjemput dan ada beberapa teman saya yang menemani saya menunggu ayah saya, kadang saya menunggu di depan sekolah kadang di rumah mereka.
Lulus dari SDN Jatikramat 08 saya menlanjutkan kependidikan menengah di SMP Angakasa, letak nya di Halim Perdana Kusuma dan jaraknya pun tidak berbeda jauh saat saya masih di sekolah dasar, saat itu untuk pergi sekolah saya tidak diantar oleh ayah saya melainkan naik angkot. untuk sampai ke SMP Angkasa saya harus naik angkot dua kali , satu dari rumah saya sampai pondok gede dan ke dua dari pondok gede sampai halim perdana kusuma. Saat ujian masuk saya mendapatkan nilai tertinggi dari semua murid yang mendaftar waktu itu, saya pun kaget dan tidak mengira bisa menjadi yang tertinggi waktu itu.
Setelah lulus dari SMP Angakasa saya pun melanjutkan ke jenjeng berikutnya ke sekolah menengah kejuruan di SMK Hutama, letak nya tidak terlalu jauh dari tempat tinggal saya cukup satu kali naik angkot, mungkin saat SMK ini saat yang paling menyenangkan karena teman-teman sekelas saya selain asik orang-orang nya pun cukup konyol dan iseng. sepulang dari sekolah saya sering nongkrong bareng teman-teman di warung dekat sekolah kadang bermain kerumah teman yang dekat dengan sekolah. Saat-saat di SMK itu banyak terjadi hal-hal konyol dan lucu yang dilakukan oleh saya dan teman saya.
Selepas dari sekolah menengah kejuruan saya ingin langsung bekerja namun orang tua saya menyarankan untuk kuliah. lalu saya berkuliah dan menjadi Mahasiswa di Universitas Gunadarma, saya mengambil jurusan Sistem Komputer (SK), kuliah tidaklah semenyenangkan seperti saat di smk, banyaknya tugas-tugas yang sulit dan dituntut belajar serius sampai sekarang saya sudah semester 5.
Arti Nama
Risang Danan Jaya adalah pemberian dari ayah saya yang artinya Risang adalah "ksatria" dan Danan Jaya adalah nama lain dari Arjuna karena ayah saya sangat suka dengan Wayang. Sungguh sebuah kejutan bagi saya karena yang bernama Risang bukan hanya saya, setelah saya iseng mencari di sosial media seperti facebook dan google ada banyak yang bernama Risang. dan ternyata nama Risang itu Unisex tidak hanya pria saja yang punya tetapi ada juga wanita yang punya nama tersebut, meski sering plesetkan menjadi nama buah Pisang, tetapi tidak masalah karena Pisang banyak mengandung potassium atau zat besi yang baik untuk tubuh. Cuma saya penasaran kenapa nama Risang tidak cukup terkenal atau populer dibanding nama-nama lain, soalnya saya belum pernah bertemu dengan orang yang bernama Risang.
Saya pun bangga dan senang kalau ayah saya memberi saya nama Risang karena unik , tidak pasaran dan the one and only for many years.
Evaluasi
Evaluasi adalah menilai dampak dari
serangkaian kerja dan tingkat yang sudah dicapai dalam rentang waktu tertentu.
Berupaya mengukur relevansi, efisiensi dan efektivitas program. Ia mengukur
apakah atau seberapakah masukan atau layanan program telah memperbaiki kualitas
kehidupan manusia. Kegiatan yang dibatasi waktu, yang bertujuan untuk menilai
sesuatu hal dengan perbandingan pada serangkaian kriteria tertentu (hasil yang
diharapkan).
Pengenalan evaluasi empiris :
Evaluasi Empiris yaitu melihat apa
dan bagaimana konsep dan framework pelaksanaan mitigasi bencana di provinsi dan
kabupaten. Pendekatan empiris merupakan pendekatan yang dapat digunakan untuk
memperoleh data lapangan dan memetakan strategi mitigasi bencana di beberapa
tingkatan pemerintahan yang berlaku selama ini. Hasil pemetaan ini juga akan
menjadi dasar untuk memilah dan menganalisa kegiatan mitigasi bencana di
sejumlah departemen/lembaga dan pemerintah daerah.
Pendekatan Evaluasi Kebijakan.
Di dalam melakukan evaluasi terhadap
suatu program/kebijakan, dapat digunakan sejumlah pendekatan yang berbeda yang
tentunya akan mempengaruhi indikator yang digunakan, antara lain :
1. Pendekatan
berdasarkan sistem nilai yang diacu.
2. Pendekatan
berdasarkan dasar evaluasi.
3. Pendekatan berdasarkan
kriteria evaluasi.
Evaluasi Usability Testing
Suatu metoda biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan menghasilkan itu hampir [sebagai/ketika] kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional [yang] menguji.
Cognitive Walkh Through
Bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang
diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekatan ini
dikemukakan oleh Polson. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul, seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna ?
b. Proses kognitif apakah yang dibutuhkan ?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi?
Informasi yang dibutuhkan :
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
b. Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan
untuk mendukungnya.
Desain Dialog
Dialog dalam arti umum
adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam
konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user
dan sistem komputer.
Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
Leksikal: Merupakan tingkatan yang paling
rendah yaitu bentuk icon pada layar.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan
bunyi dan ejaan suatu kata.
Sintaksis :Yaitu urutan dan struktur dari input dan
output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
Semantik : Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan
pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia
eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
partisipan dalam
percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat
sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.
Dialog style
Sebuah bahasa perintah adalah domain-spesifikbahasa ditafsirkan ,
sebuah contoh umum dari bahasa perintah yang shell atau bets bahasa pemrograman
. These languages can be used directly at the command line , but can also
automate tasks that would normally be performed manually at the command line.
Bahasa ini dapat digunakan langsung pada baris perintah , tetapi juga dapat
mengotomatisasi tugas-tugas yang biasanya dilakukan secara manual pada baris
perintah. They share this domain – lightweight automation – with scripting
languages , though a command language usually has stronger coupling to the
underlying operating system . Mereka berbagi domain penuh – otomatisasi ringan
– dengan bahasa scripting , meskipun bahasa perintah biasanya memiliki lebih
kuat kopling ke mendasari sistem operasi . Command languages often have either
very simple grammars or syntaxes very close to natural language , to shallow
the learning curve , as with many other domain-specific languages. Bahasa
perintah seringkali memiliki tata bahasa baik sangat sederhana atau sintaks
yang sangat dekat dengan bahasa alami , untuk dangkal kurva belajar , seperti
banyak lainnya domain-spesifik bahasa.
referensi
:
https://www.google.co.id
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/04/dialog-desain.html
https://banghendrowijayanto.wordpress.com/2014/10/21/faktor-user-interface-usability-dan-user-experience-pada-perancangan-website-dalam-konteks-interaksi-manusia-komputer-imk/
Prinsip Desain
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang
diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya.
Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan,
keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan
menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk
mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan
hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan
elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan
menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi
bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur
berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada
bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme
terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat
merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur
lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang
terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah
menarik dilihat. Disain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang
bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan
keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya. Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah
keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan
asimetris terkesan informal dan lebih dinamis. Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor,
antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar
kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila
elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan
kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan
tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada
beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain.
Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan
pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya
mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain. Dalam penciptaan desain tidak seharusnya
elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat
ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi
tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.
Ide Dalam Membuat Design
Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat
penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih
mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer
dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain.
Ide dengan berbagai macam cara
kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup
kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita
ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan
banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita
sadari.
Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan
Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita
untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa
yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan
realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi,
yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling
dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat
memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar.
Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni
terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi,
namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
Strategy yang membantu kita bermain-main
dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan
bentuk baru, yaitu :
1. Seleksi
Proses pensortiran dimana
kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi.
Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan,
bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat
menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.
2. Alteration (perubahan)
Perubahan yang dilakukan pada
sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen
yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah
dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel
menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru
3. Abstraksi
Pensederhanaan bentuk
sehingga tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
Pencatatan semua ide yang
terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming.
Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu
menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang
terbaik.
Prinsip-Prinsip
Usability :
Usability dalam
interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi
dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web
usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web.
Pengembang harus memahami prinsip-prinsipusability sebelum
mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability
adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahanuser interface
untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untukmeningkatkan
kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.
Usability didefenisikan
melalui lima komponen, yaitu :
- Learnability : Learnability menjelaskan tingkat
kemudahan pengguna untuk memenuhi task-taskdasar ketika pertama kali
mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
- Efficiency : Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan
pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil
perancangan.
- Memorability: Memorability menjelaskan tingkat
kemudahan pengguna dalam menggunakanrancangan dengan baik, setelah
beberapa lama tidak menggunakannya.
- Errors : Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan
oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki
error.
- Satisfaction : Satisfaction menjelaskan tingkat
kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Kemampuan Manusia Yang
Baik Berbanding Dengan Yang Buruk
Human Ability atau kemampuan
seseorang manusia adalah suatu kemampuan seseorang manusia untuk melakukan
sesuatu yang dimilikinya dalam dirinya. Seseorang pasti mempunyai kelebihan dan
kekurangan masing” yang tidak kita ketahui, human abilities baik dan buruk
Memiliki 2 perbedaan yaitu:
Human Ability Baik
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Kemampuan memahami tinggi
- Pengenalan pola pikir powerful
Human Ability Buruk
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Durasi STM terbatas
- Proses yang lambat
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Proses yang cenderung salah
User Centered Design
(UCD)
UCD ( user Centered
Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web.
Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = UCD) adalah istilah
yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari
UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan
tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari
pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus
diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus
berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui
interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk
memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik
anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan
integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik
tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan
terintergrasi
Perancangan harus
mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur
instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut
pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan
yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara
empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik
yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang
kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan
interaktif.
Sistem yang sedang
dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan
hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi
pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
referensi :
https://www.google.co.id
http://qibalzz.blogspot.com/2013/04/prinsip-usability.html
http://heriyanto-annafi.blogspot.com/2013/04/prinsip-prinsip-usability-kemampuan_22.html
Prototyping
Prototyping adalah proses membangun model dari suatu sistem. Dalam hal sistem informasi, prototipe dipekerjakan untuk membantu desainer sistem membangun suatu sistem informasi yang intuitif dan mudah untuk memanipulasi bagi pengguna akhir.
Jenis-jenis prototyping :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-Teknik Prototyping :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Dimensi Prototyping
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Terminologi Prototype
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Form skematik.
Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.
Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Prototyping_perangkat_lunak
http://taufikprasetyo.blogspot.com/2010/03/pengertian-prototyping.html
http://dooweyjantan.blogspot.com/2010/11/prototyping.html
Prototyping adalah proses membangun model dari suatu sistem. Dalam hal sistem informasi, prototipe dipekerjakan untuk membantu desainer sistem membangun suatu sistem informasi yang intuitif dan mudah untuk memanipulasi bagi pengguna akhir.
Jenis-jenis prototyping :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-Teknik Prototyping :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Dimensi Prototyping
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Terminologi Prototype
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Form skematik.
Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.
Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Prototyping_perangkat_lunak
http://taufikprasetyo.blogspot.com/2010/03/pengertian-prototyping.html
http://dooweyjantan.blogspot.com/2010/11/prototyping.html
Apa Itu GUI ?
GUI singkatan dari
Graphical User Interface adalah nama generik untuk semua interface komputer
yang menggunakan grafis, jendela (window), icon, dan alat penunjuk (pointing
device) menggantikan interface dengan karakter murni (command line). GUI kali
pertama dikembangkan oleh Xerox, dan kali pertama digunakan pada komputer Mac
OS.
GUI (Graphical User User
Interface) berkerja dengan cara setiap komponen, dan GUI tersebut,
diasosiasikan dengan satu atau lebih rutin yang ditulis pengguna yang dikenal
sebagaicallback. Eksekusi setiap callback dipicu oleh aksi tertentu dari
pengguna seperti tombol ditekan, klik-an mouse, pemilihan menu item, atau
cursor melewati sebuah komponen. Kita sebagai GUI, yang menyediakan callback
tersebut. Callback merupakan fungsi yang kita tulis dan asosiasikan dengan
sebuah komponen tertentu pada GUI atau dengan GUI itu sendiri.Callback
mengontrol sifat GUI atau komponen dengan melakukan beberapa aksi untuk
merespon kejadian pada komponennya tersebut. Kejadian dapat berupa mouse diklik
pada sebuah push button, pemilihan menu, keyboard ditekan, etc.
Kelebihan Dan Kekurangan GUI
Kelebihan GUI
1. Desain Grafis
lebih menarik.
2. GUI memungkinkan
user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan
pengguna.
4. Menarik minat
pengguna.
5. Resolusi gambar
yang tinggi.
Kekurangan GUI
1. Memakan memory
yang sangat besar.
2. Bergantung pada
perangkat keras.
3. Membutuhkan
banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.
Pengembangan Aplikasi Dengan GUI
Peran GUI di Web dan
Pengembangan Aplikasi
GUI ini desain
landasan (kerangka kerja) untuk pengembangan web sebagai konsep untuk
berkembang. Kenyataan bahwa sistem operasi seperti Macintosh dan jendela,
memelopori penggunaan antarmuka user friendly, dengan lebih dari visual
didukung oleh perangkat menunjuk dan keyboard seperti; meletakkan dasar untuk
jendela Internet untuk tumbuh dengan arti yang sama dan signifikansi.
Mengapa, antarmuka pengguna grafis? Sebagai manusia, kecenderungan untuk
berkomunikasi atau koneksi yang lebih baik melalui visual pertama, faktor
perhatian penangkapan tinggi, (untuk mempertahankan kepentingan pengguna)
kedua, ada kemudahan penggunaan, sebagai visual pemogokan komunikasi langsung
tentang apa yang mereka ingin menyampaikan, dan ketiga, visual tinggal di dalam
memori-misalnya, Anda berhubungan lebih baik untuk sebuah merek bisnis melalui
logo dari jargon lain yang mengucapkan kehadirannya.
Graphical user interface dalam kombinasi visual berulir dengan
fungsionalitas telah melampaui rekan karakter di pesat. Di sini, kebutuhan
untuk mengingat dan mengetik perintah ini diganti, yang membuatnya sangat
nyaman bagi pengguna untuk memiliki pengalaman yang nyaman dengan / mesin-nya.
Kebutuhan untuk mengingat prosedur untuk memicu event (baik itu yang sederhana
seperti membuka folder) tidak tetap.
Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna_grafis
http://nanda-sk.blogspot.com/2013/04/pengertian-dan-definisi-dari-gui.html
http://ramadanifajar40.blogspot.com/2015/05/mahasiswa-mampu-membuat-gui.html
Pendahuluan
Interface ( Antarmuka ) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Interface dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh atau step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Teknik Interface
Terdapat tiga teknik interface:
1. Linguistic styles adalah penyampaian melalui bahasa yang dapat dimengerti komputer
2. Key modal styles adalah penyampaian melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram untuk menjalankan fungsi-fungsi komputer.
3. Direct manipulation styles adalah penyampaian perintah melalui objek tertentu.
Jenis-jenis User Interface
1. Command Line Interface (CLI) adalah tipe antarmuka dimana penggun berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal. CLI adalah sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah dengan menggunakan perintah dalam bentuk teks dan sebuah metode untuk memasukinya.
2. Graphical User Interface (GUI) adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, kon, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.
Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka
http://muhamadjaelani35.blogspot.com/2013/04/pengertian-interface.html
Interface ( Antarmuka ) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Interface dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh atau step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Teknik Interface
Terdapat tiga teknik interface:
1. Linguistic styles adalah penyampaian melalui bahasa yang dapat dimengerti komputer
2. Key modal styles adalah penyampaian melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram untuk menjalankan fungsi-fungsi komputer.
3. Direct manipulation styles adalah penyampaian perintah melalui objek tertentu.
Jenis-jenis User Interface
1. Command Line Interface (CLI) adalah tipe antarmuka dimana penggun berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal. CLI adalah sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah dengan menggunakan perintah dalam bentuk teks dan sebuah metode untuk memasukinya.
2. Graphical User Interface (GUI) adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, kon, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.
Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka
http://muhamadjaelani35.blogspot.com/2013/04/pengertian-interface.html
Pendahuluan
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau lebih dikenal dengan Human Computer Interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya copy, paste, save, delete dan masih banyak lagi.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Tujuan
Tujuan dari IMK adalah untuk:
1. Membuat sistem yang mudah digunakan dan dipelajari secara individu ataupun berkelompok.
2. Membuat sistem yang dapat berfungsi dengan baik.
3. Membuat sistem yang bisa mengembangkan atau meningkatan keamanan.
4. Membuat sistem yang dapat mempermudah pekerjaan sehari-hari.
5. Meningkatkan Interaksi antara Manusia dengan sistem komputer.
Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://ayie-dream.blogspot.com/p/materi-interaksi-manusia-dan-komputer_11.html
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau lebih dikenal dengan Human Computer Interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya copy, paste, save, delete dan masih banyak lagi.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Tujuan
Tujuan dari IMK adalah untuk:
1. Membuat sistem yang mudah digunakan dan dipelajari secara individu ataupun berkelompok.
2. Membuat sistem yang dapat berfungsi dengan baik.
3. Membuat sistem yang bisa mengembangkan atau meningkatan keamanan.
4. Membuat sistem yang dapat mempermudah pekerjaan sehari-hari.
5. Meningkatkan Interaksi antara Manusia dengan sistem komputer.
Referensi :
https://www.google.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://ayie-dream.blogspot.com/p/materi-interaksi-manusia-dan-komputer_11.html