Recent post
Krisis dalam KBBI
berarti keadaan yang berbahaya, parah sekali, keadaan yang genting, kemelut, keadaan suram (ekonomi, moral, dsb).
Indonesia saat ini tidak hanya mengalami krisis ekonomi, krisis hukum, dan yang
paling riskan saat ini ialah “krisis moral” dikalangan remaja.
Moral remaja dari
tahun ketahun terus mengalami degradasi atau penurunan kualitas dalam segala
aspek moral, mulai dari tutur kata, cara berpakaian, sikap dll. Faktor yang
mempengaruhi moral remaja, salah satunya adalah arus globalisasi dengan segala
tawarannya yang menggiurkan. Kurangnya kesadaran dari penikmat globalisasi
menyebabkan kemunduran moral pada remaja.
Kemerosotan moral yang
menghinggapi remaja saat ini seakan-akan merupakan kegagalan lembaga pendidikan
untuk membentuk karakter yang beradab menuju Indonesia bermartabat Sekolah
sebagai lembaga pendidikan tidak akan lepas dari tudingan masyarakat jika ada penyimpangan
moral dari remaja.
Keberadaan guru agama,
guru PKn, dan guru budi pekerti tidak member jaminan untuk membentuk karakter
yang baik. Bahkan mereka menjadi sasaran empuk dituduh gagal membentuk moral
generasi bangsa. Karena masyarakat menganggap bahwasanya ketiga mata pelajaran
tersebutlah yang berperan aktif dalam
pembentukan moral remaja.
Penyebab lain yang besar peranannya terhadap kemerosotan moral remaja
adalah perkembangan zaman atau pengaruh globalisasi yang telah masuk ke
Indonesia. Banyak dampak negatif yang terbawa, disamping dampak positif yang
menyertainya.
Bola.net - Barcelona cuma bisa bermain imbang 0-0 dalam derbymelawan tuan rumah Espanyol pada pertandingannya yang ke-17 di La Liga 2015/16, Sabtu (02/1). Mesin gol Barcelona akhirnya terhenti.
Setelah 30 pertandingan beruntun di La Liga selalu bisa mencetak gol, Barcelona dibuat mandul. Terakhir kali mereka mengalaminya adalah ketika melawan Malaga pada 21 Februari 2015.
Melawan Malaga pada jornada 24 La Liga 2014/15 waktu itu, Barcelona menyerah 0-1. Gol tunggal Malaga dicetak Juanmi pada menit 8. Padahal, laga tersebut digelar di Camp Nou dengan Barcelona bertindak sebagai tuan rumah.
Sejak itu, Barcelona selalu bisa mencetak gol dalam setiap pertandingannya di La Liga. Hanya sayang, streak mencetak gol itu terhenti di Estadi Cornella-El Prat, kandang sang rival sekota.
Hasil imbang melawan Espanyol sendiri membuat Barcelona digusur Atletico Madrid ke peringkat dua klasemen sementara. Namun, Barcelona masih punya tabungan satu pertandingan seiring partisipasi mereka di Piala Dunia Antarklub 2015. (opta/gia)
Artikel asli : http://www.bola.net/spanyol/terhentinya-mesin-gol-barcelona-9b0079.html
Setelah 30 pertandingan beruntun di La Liga selalu bisa mencetak gol, Barcelona dibuat mandul. Terakhir kali mereka mengalaminya adalah ketika melawan Malaga pada 21 Februari 2015.
Melawan Malaga pada jornada 24 La Liga 2014/15 waktu itu, Barcelona menyerah 0-1. Gol tunggal Malaga dicetak Juanmi pada menit 8. Padahal, laga tersebut digelar di Camp Nou dengan Barcelona bertindak sebagai tuan rumah.
Sejak itu, Barcelona selalu bisa mencetak gol dalam setiap pertandingannya di La Liga. Hanya sayang, streak mencetak gol itu terhenti di Estadi Cornella-El Prat, kandang sang rival sekota.
Hasil imbang melawan Espanyol sendiri membuat Barcelona digusur Atletico Madrid ke peringkat dua klasemen sementara. Namun, Barcelona masih punya tabungan satu pertandingan seiring partisipasi mereka di Piala Dunia Antarklub 2015. (opta/gia)
Kata
Yang Kurang Tepat
|
Kata
Yang Tepat
|
cuma
|
hanya
|
Hanya
Sayang
|
Hanya
Saja
|
Artikel asli : http://www.bola.net/spanyol/terhentinya-mesin-gol-barcelona-9b0079.html
Pengalaman Menarik Dalam Hidup Saya
Kalo membicarakan tentang pengalaman menarik pasti banyak banget kan , dan saya akan menulis salah satu pengalaman menarik dalam hidup saya. Mungkin ini bukan pengalaman paling menarik, tapi saya lebih suka untuk menceritakan yang satu ini. Nahh waktu itu kalo tidak salah bulan desember tahun 2013 saya lupa tanggal dan hari nya , saya sedang browsing-browsing di internet dan tiba-tiba muncul berita "Miku Expo In Indonesia" dan saya pun kaget , lalu saya mencari-cari apakah berita itu benar atau hoax (palsu) dan ternyata berita itu benar saya pun langsung senang. ohh iya yang belum tahu Miku Expo itu apa? . Miku Expo adalah sebuah festival yang akan menyuguhkan segala sesuatu yang populer mengenai Hatsune Miku. Di dalamnya terdapat stan-stan pameran berisi barang-barang yang berkaitan dengan Miku, seperti beragam mainan, beberapa jenis permainan, berbagai macam layanan, dan Hatsune Miku software Touch & Try Corners. Hatsune Miku sendiri itu adalah Virtual Singer atau perangkat lunak (bernama Vocaloid) yang menghasilkan suara nyanyian wanita.
Setelah saya tahu bahwa berita itu benar , saya langsung bergegas mencari info tentang tanggal berlangsungnya acara itu, waktu itu kalo tidak salah tanggal 28 sampai 29 mei 2014 dan berlangsung di JCC ( Jakarta Convention Center ), dan 1 bulan sebelum festivalnya dimulai saya mendapatkan tiketnya dan kebetulan teman saya ada juga yang mempunyai tiketnya. dan saat festifalnya dimulai saya dan teman saya berangkat bareng dari bekasi menuju JCC. sesampainya disana ternyata festivalnya sangat ramai untuk masuk ke ekshibisi pun harus mengantri panjang , setelah selesai mengantri saya langsung masuk dan melihat stan-stan disana, tidak lama kemudian saya masuk ke konser room ( 1jam sebelum konser dimulai ). saat konser dimulai selama 1jam+ mata saya dimanjakan oleh proyeksi 3 dimensi dari Hatsune Miku dan telinga sayapun di manjakan oleh lagu-lagu yang dibawakan dan Band pengiringnya (The 39's) pun sangat "WOW". pada hari itu saya sangat puas dan senang. Begitulah kira-kira cerita atau pengalaman menarik dalam hidup saya.
Kritik dan Saran
Kritik dan Saran untuk Universitas Gunadarma (Kampus J)
Mungkin saya ingin mengkritik tentang kekurangannya fasilitas untuk belajar, salah satunya Proyektor. dengan bayaran yang sebegitu banyaknya masa disetiap kelas masih menggunakan OHP itu pun tidak disetiap kelas ada dan tidak terlalu efektif, kita harus print lalu dibikin transparan bila ingin prensentasi.
Saran saya dari pihak kampus lebih baik menyediakan 10 samapi 20 unit proyektor yang bisa di gunakan oleh mahasiswa untuk presentasi , nah untuk menggunakannya perwakilan dari kelas yang ingin menggunakan proyektor meninggalkan KRS untuk jaminan agar proyektornya akan dikembalikan lagi. Ya mungkin itu aja kritik dan saran dari saya.
Kalo membicarakan tentang pengalaman menarik pasti banyak banget kan , dan saya akan menulis salah satu pengalaman menarik dalam hidup saya. Mungkin ini bukan pengalaman paling menarik, tapi saya lebih suka untuk menceritakan yang satu ini. Nahh waktu itu kalo tidak salah bulan desember tahun 2013 saya lupa tanggal dan hari nya , saya sedang browsing-browsing di internet dan tiba-tiba muncul berita "Miku Expo In Indonesia" dan saya pun kaget , lalu saya mencari-cari apakah berita itu benar atau hoax (palsu) dan ternyata berita itu benar saya pun langsung senang. ohh iya yang belum tahu Miku Expo itu apa? . Miku Expo adalah sebuah festival yang akan menyuguhkan segala sesuatu yang populer mengenai Hatsune Miku. Di dalamnya terdapat stan-stan pameran berisi barang-barang yang berkaitan dengan Miku, seperti beragam mainan, beberapa jenis permainan, berbagai macam layanan, dan Hatsune Miku software Touch & Try Corners. Hatsune Miku sendiri itu adalah Virtual Singer atau perangkat lunak (bernama Vocaloid) yang menghasilkan suara nyanyian wanita.
Setelah saya tahu bahwa berita itu benar , saya langsung bergegas mencari info tentang tanggal berlangsungnya acara itu, waktu itu kalo tidak salah tanggal 28 sampai 29 mei 2014 dan berlangsung di JCC ( Jakarta Convention Center ), dan 1 bulan sebelum festivalnya dimulai saya mendapatkan tiketnya dan kebetulan teman saya ada juga yang mempunyai tiketnya. dan saat festifalnya dimulai saya dan teman saya berangkat bareng dari bekasi menuju JCC. sesampainya disana ternyata festivalnya sangat ramai untuk masuk ke ekshibisi pun harus mengantri panjang , setelah selesai mengantri saya langsung masuk dan melihat stan-stan disana, tidak lama kemudian saya masuk ke konser room ( 1jam sebelum konser dimulai ). saat konser dimulai selama 1jam+ mata saya dimanjakan oleh proyeksi 3 dimensi dari Hatsune Miku dan telinga sayapun di manjakan oleh lagu-lagu yang dibawakan dan Band pengiringnya (The 39's) pun sangat "WOW". pada hari itu saya sangat puas dan senang. Begitulah kira-kira cerita atau pengalaman menarik dalam hidup saya.
Kritik dan Saran
Kritik dan Saran untuk Universitas Gunadarma (Kampus J)
Mungkin saya ingin mengkritik tentang kekurangannya fasilitas untuk belajar, salah satunya Proyektor. dengan bayaran yang sebegitu banyaknya masa disetiap kelas masih menggunakan OHP itu pun tidak disetiap kelas ada dan tidak terlalu efektif, kita harus print lalu dibikin transparan bila ingin prensentasi.
Saran saya dari pihak kampus lebih baik menyediakan 10 samapi 20 unit proyektor yang bisa di gunakan oleh mahasiswa untuk presentasi , nah untuk menggunakannya perwakilan dari kelas yang ingin menggunakan proyektor meninggalkan KRS untuk jaminan agar proyektornya akan dikembalikan lagi. Ya mungkin itu aja kritik dan saran dari saya.
Cerita Singkat Tentang Saya
Cerita Kelahiran Saya
Perkenalkan nama saya Risang Danan Jaya , saya anak pertama dari tiga bersaudara , saya lahir di kota Sukoharjo pada tanggal 18 febuari tahun 1996 , saya lahir di bidan yang tidak terlalu besar tempatnya dan pada waktu kelahiran saya saat itu terjadi pada hari minggu siang dan pada saat itu terjadi hujan yang sangat lebat. Pada hari kelahiran saya di Rumah Persalinan itu sangat sepi dikarenakan besok atau tepat nya hari senin adalah hari raya Idul Fitri , jadi di Rumah Persalianan itu hanya ada orang tua saya , saya dan bidan yang membantu persalian saya. Disaat orang-orang lain merayakan hari raya Idul Fitri ibu saya terbaring di tempat tidur sambil mengendong saya dan ayah saya duduk disamping tempat tidur.
Cerita Tentang Saya
Saat umur 3 tahun saya dibawa orang tua saya merantau ke bekasi, pertama kali sampai dibekasi saya tinggal di Kranggan, saat umur 4 tahun saya di asuh oleh tetangga karena orang tau saya harus pergi bekerja pada pukul 3 pagi, saya lupa nama tetanga yang sekaligus mengasuh saya waktu itu. dan umur 5 tahun saya pindah dari Kranggan ke Kampung Sawah, dan saya juga masuk taman kanak-kanak (TK) yang bernama TK Puspa Bangsa, saat itu saya senang sekali karena banyak sekali permainan seperti ayunan , perusotan dan jungkat-jungkit. disana saya belajar membaca , menghitung dan menulis. Setelah bel pulang berbunyi saya tidak langsung pulang karena menunggu untuk dijemputt, sambil menunggu saya bermain bersama dengan teman-teman sekalas yang menunggu untuk dijemput pula.
Setelah lulus dari TK saya melanjutkan ke sekolah dasar di SDN Jatikramat 08, SDN Jatikramat 08 ini terbilang cukup jauh dari tempat saya tinggal, setiap pagi ayah saya selalu mengantar saya dan saat bel pulang pun ayah saya yang menjemput. di sekolah dasar sangat berbeda dengan TK dari segi lingkungan dan pelajaran. Disekolah dasar saya mendapatkan banyak teman namun tidak ada yang dekat dengan rumah saya, saat pulang sekolah saya menunggu ayah saya menjemput dan ada beberapa teman saya yang menemani saya menunggu ayah saya, kadang saya menunggu di depan sekolah kadang di rumah mereka.
Lulus dari SDN Jatikramat 08 saya menlanjutkan kependidikan menengah di SMP Angakasa, letak nya di Halim Perdana Kusuma dan jaraknya pun tidak berbeda jauh saat saya masih di sekolah dasar, saat itu untuk pergi sekolah saya tidak diantar oleh ayah saya melainkan naik angkot. untuk sampai ke SMP Angkasa saya harus naik angkot dua kali , satu dari rumah saya sampai pondok gede dan ke dua dari pondok gede sampai halim perdana kusuma. Saat ujian masuk saya mendapatkan nilai tertinggi dari semua murid yang mendaftar waktu itu, saya pun kaget dan tidak mengira bisa menjadi yang tertinggi waktu itu.
Setelah lulus dari SMP Angakasa saya pun melanjutkan ke jenjeng berikutnya ke sekolah menengah kejuruan di SMK Hutama, letak nya tidak terlalu jauh dari tempat tinggal saya cukup satu kali naik angkot, mungkin saat SMK ini saat yang paling menyenangkan karena teman-teman sekelas saya selain asik orang-orang nya pun cukup konyol dan iseng. sepulang dari sekolah saya sering nongkrong bareng teman-teman di warung dekat sekolah kadang bermain kerumah teman yang dekat dengan sekolah. Saat-saat di SMK itu banyak terjadi hal-hal konyol dan lucu yang dilakukan oleh saya dan teman saya.
Selepas dari sekolah menengah kejuruan saya ingin langsung bekerja namun orang tua saya menyarankan untuk kuliah. lalu saya berkuliah dan menjadi Mahasiswa di Universitas Gunadarma, saya mengambil jurusan Sistem Komputer (SK), kuliah tidaklah semenyenangkan seperti saat di smk, banyaknya tugas-tugas yang sulit dan dituntut belajar serius sampai sekarang saya sudah semester 5.
Arti Nama
Risang Danan Jaya adalah pemberian dari ayah saya yang artinya Risang adalah "ksatria" dan Danan Jaya adalah nama lain dari Arjuna karena ayah saya sangat suka dengan Wayang. Sungguh sebuah kejutan bagi saya karena yang bernama Risang bukan hanya saya, setelah saya iseng mencari di sosial media seperti facebook dan google ada banyak yang bernama Risang. dan ternyata nama Risang itu Unisex tidak hanya pria saja yang punya tetapi ada juga wanita yang punya nama tersebut, meski sering plesetkan menjadi nama buah Pisang, tetapi tidak masalah karena Pisang banyak mengandung potassium atau zat besi yang baik untuk tubuh. Cuma saya penasaran kenapa nama Risang tidak cukup terkenal atau populer dibanding nama-nama lain, soalnya saya belum pernah bertemu dengan orang yang bernama Risang.
Saya pun bangga dan senang kalau ayah saya memberi saya nama Risang karena unik , tidak pasaran dan the one and only for many years.
Evaluasi
Evaluasi adalah menilai dampak dari
serangkaian kerja dan tingkat yang sudah dicapai dalam rentang waktu tertentu.
Berupaya mengukur relevansi, efisiensi dan efektivitas program. Ia mengukur
apakah atau seberapakah masukan atau layanan program telah memperbaiki kualitas
kehidupan manusia. Kegiatan yang dibatasi waktu, yang bertujuan untuk menilai
sesuatu hal dengan perbandingan pada serangkaian kriteria tertentu (hasil yang
diharapkan).
Pengenalan evaluasi empiris :
Evaluasi Empiris yaitu melihat apa
dan bagaimana konsep dan framework pelaksanaan mitigasi bencana di provinsi dan
kabupaten. Pendekatan empiris merupakan pendekatan yang dapat digunakan untuk
memperoleh data lapangan dan memetakan strategi mitigasi bencana di beberapa
tingkatan pemerintahan yang berlaku selama ini. Hasil pemetaan ini juga akan
menjadi dasar untuk memilah dan menganalisa kegiatan mitigasi bencana di
sejumlah departemen/lembaga dan pemerintah daerah.
Pendekatan Evaluasi Kebijakan.
Di dalam melakukan evaluasi terhadap
suatu program/kebijakan, dapat digunakan sejumlah pendekatan yang berbeda yang
tentunya akan mempengaruhi indikator yang digunakan, antara lain :
1. Pendekatan
berdasarkan sistem nilai yang diacu.
2. Pendekatan
berdasarkan dasar evaluasi.
3. Pendekatan berdasarkan
kriteria evaluasi.
Evaluasi Usability Testing
Suatu metoda biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan menghasilkan itu hampir [sebagai/ketika] kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional [yang] menguji.
Cognitive Walkh Through
Bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang
diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekatan ini
dikemukakan oleh Polson. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul, seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna ?
b. Proses kognitif apakah yang dibutuhkan ?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi?
Informasi yang dibutuhkan :
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
b. Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan
untuk mendukungnya.
Desain Dialog
Dialog dalam arti umum
adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam
konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user
dan sistem komputer.
Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
Leksikal: Merupakan tingkatan yang paling
rendah yaitu bentuk icon pada layar.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan
bunyi dan ejaan suatu kata.
Sintaksis :Yaitu urutan dan struktur dari input dan
output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
Semantik : Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan
pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia
eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
partisipan dalam
percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat
sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.
Dialog style
Sebuah bahasa perintah adalah domain-spesifikbahasa ditafsirkan ,
sebuah contoh umum dari bahasa perintah yang shell atau bets bahasa pemrograman
. These languages can be used directly at the command line , but can also
automate tasks that would normally be performed manually at the command line.
Bahasa ini dapat digunakan langsung pada baris perintah , tetapi juga dapat
mengotomatisasi tugas-tugas yang biasanya dilakukan secara manual pada baris
perintah. They share this domain – lightweight automation – with scripting
languages , though a command language usually has stronger coupling to the
underlying operating system . Mereka berbagi domain penuh – otomatisasi ringan
– dengan bahasa scripting , meskipun bahasa perintah biasanya memiliki lebih
kuat kopling ke mendasari sistem operasi . Command languages often have either
very simple grammars or syntaxes very close to natural language , to shallow
the learning curve , as with many other domain-specific languages. Bahasa
perintah seringkali memiliki tata bahasa baik sangat sederhana atau sintaks
yang sangat dekat dengan bahasa alami , untuk dangkal kurva belajar , seperti
banyak lainnya domain-spesifik bahasa.
referensi
:
https://www.google.co.id
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/04/dialog-desain.html
https://banghendrowijayanto.wordpress.com/2014/10/21/faktor-user-interface-usability-dan-user-experience-pada-perancangan-website-dalam-konteks-interaksi-manusia-komputer-imk/
Prinsip Desain
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang
diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya.
Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan,
keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan
menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk
mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan
hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan
elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan
menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi
bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur
berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada
bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme
terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat
merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur
lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang
terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah
menarik dilihat. Disain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang
bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan
keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya. Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah
keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan
asimetris terkesan informal dan lebih dinamis. Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor,
antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar
kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila
elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan
kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan
tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada
beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain.
Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan
pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya
mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain. Dalam penciptaan desain tidak seharusnya
elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat
ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi
tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.
Ide Dalam Membuat Design
Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat
penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih
mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer
dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain.
Ide dengan berbagai macam cara
kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup
kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita
ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan
banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita
sadari.
Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan
Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita
untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa
yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan
realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi,
yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling
dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat
memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar.
Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni
terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi,
namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
Strategy yang membantu kita bermain-main
dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan
bentuk baru, yaitu :
1. Seleksi
Proses pensortiran dimana
kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi.
Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan,
bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat
menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.
2. Alteration (perubahan)
Perubahan yang dilakukan pada
sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen
yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah
dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel
menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru
3. Abstraksi
Pensederhanaan bentuk
sehingga tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
Pencatatan semua ide yang
terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming.
Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu
menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang
terbaik.