Popular Post

Popular Posts

Universitas Gunadarma

Diberdayakan oleh Blogger.

Recent post

Krisis dalam KBBI berarti keadaan yang berbahaya, parah sekali, keadaan yang genting,  kemelut, keadaan suram (ekonomi, moral, dsb). Indonesia saat ini tidak hanya mengalami krisis ekonomi, krisis hukum, dan yang paling riskan saat ini ialah “krisis moral” dikalangan remaja.

Moral remaja dari tahun ketahun terus mengalami degradasi atau penurunan kualitas dalam segala aspek moral, mulai dari tutur kata, cara berpakaian, sikap dll. Faktor yang mempengaruhi moral remaja, salah satunya adalah arus globalisasi dengan segala tawarannya yang menggiurkan. Kurangnya kesadaran dari penikmat globalisasi menyebabkan kemunduran moral pada remaja.

Kemerosotan moral yang menghinggapi remaja saat ini seakan-akan merupakan kegagalan lembaga pendidikan untuk membentuk karakter yang beradab menuju Indonesia bermartabat Sekolah sebagai lembaga pendidikan tidak akan lepas dari tudingan masyarakat jika ada penyimpangan moral dari remaja.

Keberadaan guru agama, guru PKn, dan guru budi pekerti tidak member jaminan untuk membentuk karakter yang baik. Bahkan mereka menjadi sasaran empuk dituduh gagal membentuk moral generasi bangsa. Karena masyarakat menganggap bahwasanya ketiga mata pelajaran tersebutlah yang berperan aktif dalam  pembentukan moral remaja.


Penyebab lain yang besar peranannya terhadap kemerosotan moral remaja adalah perkembangan zaman atau pengaruh globalisasi yang telah masuk ke Indonesia. Banyak dampak negatif yang terbawa, disamping dampak positif yang menyertainya.

Krisis Moral Generasi Muda Di Indonesia

Bola.net - Barcelona cuma bisa bermain imbang 0-0 dalam derbymelawan tuan rumah Espanyol pada pertandingannya yang ke-17 di La Liga 2015/16, Sabtu (02/1). Mesin gol Barcelona akhirnya terhenti.

Setelah 30 pertandingan beruntun di La Liga selalu bisa mencetak gol, Barcelona dibuat mandul. Terakhir kali mereka mengalaminya adalah ketika melawan Malaga pada 21 Februari 2015.

Melawan Malaga pada jornada 24 La Liga 2014/15 waktu itu, Barcelona menyerah 0-1. Gol tunggal Malaga dicetak Juanmi pada menit 8. Padahal, laga tersebut digelar di Camp Nou dengan Barcelona bertindak sebagai tuan rumah.

Sejak itu, Barcelona selalu bisa mencetak gol dalam setiap pertandingannya di La Liga. Hanya sayangstreak mencetak gol itu terhenti di Estadi Cornella-El Prat, kandang sang rival sekota.

Hasil imbang melawan Espanyol sendiri membuat Barcelona digusur Atletico Madrid ke peringkat dua klasemen sementara. Namun, Barcelona masih punya tabungan satu pertandingan seiring partisipasi mereka di Piala Dunia Antarklub 2015. (opta/gia)
Kata Yang Kurang Tepat
Kata Yang Tepat
cuma
hanya
Hanya Sayang
Hanya Saja



Artikel asli : http://www.bola.net/spanyol/terhentinya-mesin-gol-barcelona-9b0079.html

Memperbaiki Tulisan Pada Artikel

Pengalaman Menarik Dalam Hidup Saya

Kalo membicarakan tentang pengalaman menarik pasti banyak banget kan , dan saya akan menulis salah satu pengalaman menarik dalam hidup saya. Mungkin ini bukan pengalaman paling menarik, tapi saya lebih suka untuk menceritakan yang satu ini. Nahh waktu itu kalo tidak salah bulan desember tahun  2013 saya lupa tanggal dan hari nya , saya sedang browsing-browsing di internet dan tiba-tiba muncul berita "Miku Expo In Indonesia" dan saya pun kaget , lalu saya mencari-cari apakah berita itu benar atau hoax (palsu) dan ternyata berita itu benar saya pun langsung senang. ohh iya yang belum tahu Miku Expo itu apa? . Miku Expo adalah sebuah festival yang akan menyuguhkan segala sesuatu yang populer mengenai Hatsune Miku. Di dalamnya terdapat stan-stan pameran berisi barang-barang yang berkaitan dengan Miku, seperti beragam mainan, beberapa jenis permainan, berbagai macam layanan, dan Hatsune Miku software Touch & Try Corners. Hatsune Miku sendiri itu adalah Virtual Singer atau perangkat lunak (bernama Vocaloid) yang menghasilkan suara nyanyian wanita.

Setelah saya tahu bahwa berita itu benar , saya langsung bergegas mencari info tentang tanggal berlangsungnya acara itu, waktu itu kalo tidak salah tanggal 28 sampai 29 mei 2014 dan berlangsung di JCC ( Jakarta Convention Center ), dan 1 bulan sebelum festivalnya dimulai saya mendapatkan tiketnya dan kebetulan teman saya ada juga yang mempunyai tiketnya. dan saat festifalnya dimulai saya dan teman saya berangkat bareng dari bekasi menuju JCC. sesampainya disana ternyata festivalnya sangat ramai untuk masuk ke ekshibisi pun harus mengantri panjang , setelah selesai mengantri saya langsung masuk dan melihat stan-stan disana, tidak lama kemudian saya masuk ke konser room ( 1jam sebelum konser dimulai ). saat konser dimulai selama 1jam+ mata saya dimanjakan oleh proyeksi 3 dimensi dari Hatsune Miku dan telinga sayapun di manjakan oleh lagu-lagu yang dibawakan dan Band pengiringnya (The 39's) pun sangat "WOW". pada hari itu saya sangat puas dan senang. Begitulah kira-kira cerita atau pengalaman menarik dalam hidup saya.


Kritik dan Saran

Kritik dan Saran untuk Universitas Gunadarma (Kampus J)
Mungkin saya ingin mengkritik tentang kekurangannya fasilitas untuk belajar, salah satunya Proyektor. dengan bayaran yang sebegitu banyaknya masa disetiap kelas masih menggunakan OHP itu pun tidak disetiap kelas ada dan tidak terlalu efektif, kita harus print lalu dibikin transparan bila ingin prensentasi.
Saran saya dari pihak kampus lebih baik menyediakan 10 samapi 20 unit proyektor yang bisa di gunakan oleh mahasiswa untuk presentasi , nah untuk menggunakannya perwakilan dari kelas yang ingin menggunakan proyektor meninggalkan KRS untuk jaminan agar proyektornya akan dikembalikan lagi. Ya mungkin itu aja kritik dan saran dari saya.

Exciting Experience


Cerita Singkat Tentang Saya

Cerita Kelahiran Saya
   Perkenalkan nama saya Risang Danan Jaya , saya anak pertama dari tiga bersaudara , saya lahir di kota Sukoharjo pada tanggal 18 febuari tahun 1996 , saya lahir di bidan yang tidak terlalu besar tempatnya dan pada waktu kelahiran saya saat itu terjadi pada hari minggu siang dan pada saat itu terjadi hujan yang sangat lebat. Pada hari kelahiran saya di Rumah Persalinan itu sangat sepi dikarenakan besok atau tepat nya hari senin adalah hari raya Idul Fitri , jadi di Rumah Persalianan itu hanya ada orang tua saya , saya dan bidan yang membantu persalian saya. Disaat orang-orang lain merayakan hari raya Idul Fitri ibu saya terbaring di tempat tidur sambil mengendong saya dan ayah saya duduk disamping tempat tidur.

Cerita Tentang Saya
   Saat umur 3 tahun saya dibawa orang tua saya merantau ke bekasi, pertama kali sampai dibekasi saya tinggal di Kranggan, saat umur 4 tahun saya di asuh oleh tetangga karena orang tau saya harus pergi bekerja pada pukul 3 pagi, saya lupa nama tetanga yang sekaligus mengasuh saya waktu itu. dan umur 5 tahun saya pindah dari Kranggan ke Kampung Sawah, dan saya juga masuk taman kanak-kanak (TK) yang bernama TK Puspa Bangsa, saat itu saya senang sekali karena banyak sekali permainan seperti ayunan , perusotan dan jungkat-jungkit. disana saya belajar membaca , menghitung dan menulis. Setelah bel pulang berbunyi saya tidak langsung pulang karena menunggu untuk dijemputt, sambil menunggu saya bermain bersama dengan teman-teman sekalas yang menunggu untuk dijemput pula.
   Setelah lulus dari TK saya melanjutkan ke sekolah dasar di SDN Jatikramat 08, SDN Jatikramat 08 ini terbilang cukup jauh dari tempat saya tinggal, setiap pagi ayah saya selalu mengantar saya dan saat bel pulang pun ayah saya yang menjemput. di sekolah dasar sangat berbeda dengan TK dari segi lingkungan dan pelajaran. Disekolah dasar saya mendapatkan banyak teman namun tidak ada yang dekat dengan rumah saya, saat pulang sekolah saya menunggu ayah saya menjemput dan ada beberapa teman saya yang menemani saya menunggu ayah saya, kadang saya menunggu di depan sekolah kadang di rumah mereka.
   Lulus dari SDN Jatikramat 08 saya menlanjutkan kependidikan menengah di SMP Angakasa, letak nya di Halim Perdana Kusuma dan jaraknya pun tidak berbeda jauh saat saya masih di sekolah dasar, saat itu untuk pergi sekolah saya tidak diantar oleh ayah saya melainkan naik angkot. untuk sampai ke SMP Angkasa saya harus naik angkot dua kali , satu dari rumah saya sampai pondok gede dan ke dua dari pondok gede sampai halim perdana kusuma. Saat ujian masuk saya mendapatkan nilai tertinggi dari semua murid yang mendaftar waktu itu, saya pun kaget dan tidak mengira bisa menjadi yang tertinggi waktu itu.
  Setelah lulus dari SMP Angakasa saya pun melanjutkan ke jenjeng berikutnya ke sekolah menengah kejuruan di SMK Hutama, letak nya tidak terlalu jauh dari tempat tinggal saya cukup satu kali naik angkot, mungkin saat SMK ini saat yang paling menyenangkan karena teman-teman sekelas saya selain asik orang-orang nya pun cukup konyol dan iseng. sepulang dari sekolah saya sering nongkrong bareng teman-teman di warung dekat sekolah kadang bermain kerumah teman yang dekat dengan sekolah. Saat-saat di SMK itu banyak terjadi hal-hal konyol dan lucu yang dilakukan oleh saya dan teman saya.
  Selepas dari sekolah menengah kejuruan saya ingin langsung bekerja namun orang tua saya menyarankan untuk kuliah. lalu saya berkuliah dan menjadi Mahasiswa di Universitas Gunadarma, saya mengambil jurusan Sistem Komputer (SK), kuliah tidaklah semenyenangkan seperti saat di smk, banyaknya tugas-tugas yang sulit dan dituntut belajar serius sampai sekarang saya sudah semester 5.

Arti Nama
   Risang Danan Jaya adalah pemberian dari ayah saya yang artinya Risang adalah "ksatria" dan Danan Jaya adalah nama lain dari Arjuna karena ayah saya sangat suka dengan Wayang. Sungguh sebuah kejutan bagi saya karena yang bernama Risang bukan hanya saya, setelah saya iseng mencari di sosial media seperti facebook dan google ada banyak yang bernama Risang. dan ternyata nama Risang itu Unisex tidak hanya pria saja yang punya tetapi ada juga wanita yang punya nama tersebut, meski sering plesetkan menjadi nama buah Pisang, tetapi tidak masalah karena Pisang banyak mengandung potassium atau zat besi yang baik untuk tubuh. Cuma saya penasaran kenapa nama Risang tidak cukup terkenal atau populer dibanding nama-nama lain, soalnya saya belum pernah bertemu dengan orang yang bernama Risang.
Saya pun bangga dan senang kalau ayah saya memberi saya nama Risang karena unik , tidak pasaran dan the one and only for many years.

About Me

Evaluasi

Evaluasi adalah menilai dampak dari serangkaian kerja dan tingkat yang sudah dicapai dalam rentang waktu tertentu. Berupaya mengukur relevansi, efisiensi dan efektivitas program. Ia mengukur apakah atau seberapakah masukan atau layanan program telah memperbaiki kualitas kehidupan manusia. Kegiatan yang dibatasi waktu, yang bertujuan untuk menilai sesuatu hal dengan perbandingan pada serangkaian kriteria tertentu (hasil yang diharapkan).

Pengenalan evaluasi empiris :

Evaluasi Empiris yaitu melihat apa dan bagaimana konsep dan framework pelaksanaan mitigasi bencana di provinsi dan kabupaten. Pendekatan empiris merupakan pendekatan yang dapat digunakan untuk memperoleh data lapangan dan memetakan strategi mitigasi bencana di beberapa tingkatan pemerintahan yang berlaku selama ini. Hasil pemetaan ini juga akan menjadi dasar untuk memilah dan menganalisa kegiatan mitigasi bencana di sejumlah departemen/lembaga dan pemerintah daerah.

Pendekatan Evaluasi Kebijakan.

Di dalam melakukan evaluasi terhadap suatu program/kebijakan, dapat digunakan sejumlah pendekatan yang berbeda yang tentunya akan mempengaruhi indikator yang digunakan, antara lain :
   1. Pendekatan berdasarkan sistem nilai yang diacu.
   2. Pendekatan berdasarkan dasar evaluasi.
   3. Pendekatan berdasarkan kriteria evaluasi.

Evaluasi Usability Testing

Suatu metoda  biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan menghasilkan itu hampir [sebagai/ketika] kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional [yang] menguji.

Cognitive Walkh Through

Bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang
diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekatan ini
dikemukakan oleh Polson. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul, seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna ?
b. Proses kognitif apakah yang dibutuhkan ?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi?
    Informasi yang dibutuhkan :
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
b. Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan
     untuk mendukungnya.

 referensi :
https://www.google.co.id
http://ambar-bismania.blogspot.com/2013/05/evaluasi-pengenalan-evaluasi.html
http://lanangjejerkapindo.blogspot.com/2015/05/prinsip-evaluasi.html

Evaluasi

Desain Dialog

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

Leksikal: Merupakan tingkatan yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

Sintaksis :Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Semantik : Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.


Dialog style

Sebuah bahasa perintah adalah domain-spesifikbahasa ditafsirkan , sebuah contoh umum dari bahasa perintah yang shell atau bets bahasa pemrograman . These languages can be used directly at the command line , but can also automate tasks that would normally be performed manually at the command line. Bahasa ini dapat digunakan langsung pada baris perintah , tetapi juga dapat mengotomatisasi tugas-tugas yang biasanya dilakukan secara manual pada baris perintah. They share this domain – lightweight automation – with scripting languages , though a command language usually has stronger coupling to the underlying operating system . Mereka berbagi domain penuh – otomatisasi ringan – dengan bahasa scripting , meskipun bahasa perintah biasanya memiliki lebih kuat kopling ke mendasari sistem operasi . Command languages often have either very simple grammars or syntaxes very close to natural language , to shallow the learning curve , as with many other domain-specific languages. Bahasa perintah seringkali memiliki tata bahasa baik sangat sederhana atau sintaks yang sangat dekat dengan bahasa alami , untuk dangkal kurva belajar , seperti banyak lainnya domain-spesifik bahasa.


referensi :
https://www.google.co.id
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/04/dialog-desain.html
https://banghendrowijayanto.wordpress.com/2014/10/21/faktor-user-interface-usability-dan-user-experience-pada-perancangan-website-dalam-konteks-interaksi-manusia-komputer-imk/


Dialog

Prinsip Desain

A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.

B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.

Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:

1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,

2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,

3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.

Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

C. Irama (Ritme)

Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

D. Keseimbangan (Balance)

Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya. Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis. Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.

E. Penekanan (Emphasis)

Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain. Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.

Ide Dalam Membuat Design

            Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain. 
Ide dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari. 
            Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita. 
Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :
1. Seleksi
   Proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut. 
2. Alteration (perubahan)
   Perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru
3. Abstraksi
    Pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru. 
4. Spontanitas
    Pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik. 


referensi :
https://www.google.co.id
https://dwiputri08.wordpress.com/2011/04/20/prinsip-prinsip-desain/
http://heriyanto-annafi.blogspot.com/2013/04/prinsip-design-ide-dalam-membuat-design.html

Desain

- Copyright © 2013 Risang Danan Jaya - Kurumi Tokisaki - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -